Keep your politics in your games

Our story is political. – Mit diesen Worten eröffnete Navid Khavari, Narrative Director bei “Far Cry 6”, am 31. Mai einen Blogpost auf ubisoft.com, der für einigen Buzz in einschlägigen Games-Medien sorgte. Einige Tage vorher hatte er in einem Interview noch den bisher üblichen Ubisoft-Tenor angestimmt: “We’re not trying to make political statements in our games.” – Ein Credo, das man bei Ubi in den vergangenen Jahren mit besonderer Vehemenz und mantraartig bei einer Vielzahl großer Spieleveröffentlichungen wiederholte. Das Ansinnen: In einer politisch mehr und mehr gespaltenen Atmosphäre möglichst niemanden verprellen, möglichst alle potenziellen Käuferschichten abdecken. Geschäftlich nachvollziehbar? Aus Angst vor einer vermeintlichen “cancel culture” vielleicht. Kommunikativ konsequent durchgezogen? In den seltensten Fällen. Denn das Marketing des Publishers scheut sich nicht, die politischen Grundmotive der Spiele großflächig zu vermarkten. Ein Beispiel: In “The Division 2” versuchen wir als Teil einer staatlichen Spezialeinheit im postpandemischen Washington D.C. die Kontrolle über den abgeschotteten, politischen Stadtkern um das Weiße Haus und das Kapitol von privat organisierten Paramilitärs zurückzuerlangen. Kurz vor Release des Spiels fand in den realen USA zum Zeitpunkt des Erscheinen von “The Division 2” ein von Donald Trump induzierter “government shutdown” statt, da der us-amerikanische Bundeshaushalt für das kommende Jahr nicht rechtzeitig beschlossen wurde. In einem Newsletter bewarb Ubisoft eine spielbare Beta seines neuen Looter-Shooter mit dem Satz “come see what a real government shutdown looks like” und sah sich kurz darauf dazu gezwungen, zurückzurudern: Es gehe nicht darum, in Spielen reale politische Zusammenhänge abzubilden. Ähnliche Kontroversen produzierte Ubi auch bei den “Ghost Recon”-Ablegern Wildlands und Breakpoint sowie bei “Far Cry 5”. 

Im Falle “Far Cry 6” bezieht sich das Zurückrudern nun darauf, dass man das Game zwar als “Guerilla Fantasy” vermarkte, die Revolutionsbestrebungen der Guerilla Fighter auf der fiktiven Insel Yara in Ubisofts neuestem Blockbuster aber eben nichts mit der realen kubanischen Revolution der 50er Jahre zu tun habe. Man führe aber u.a. Gespräche mit echten kubanischen Revolutionskämpfern von damals und sei sich im Klaren darüber, dass eine Revolutionsgeschichte, die die Themen Faschismus, Imperialismus, Zwangsarbeit, die Notwendigkeit freier und fairer Wahlen sowie LBGTIQ+ -Rechte abdeckt, selbstverständlich politischer Natur ist. “But if anyone is seeking a simplified, binary political statement specifically on the current political climate in Cuba, they won’t find it.” Ein irritierender Satz, der das Ausgangszitat praktisch obsolet macht, Ubisofts Kommunikationsdilemma ein weiteres Mal unterstreicht und erneut die Frage aufwirft: Warum eigentlich nicht? Weil man bei einem nicht unwesentlichen Teil der Spielerschaft einen Boykott des Games befürchtet? Oder weil man sich selbst nicht zutraut, komplexe politische Zusammenhänge entsprechend sensibel aufzuarbeiten und abzubilden und es lieber dabei belässt, die Grundthematik auszuschlachten und für plumpe Marketingbotschaften zu missbrauchen? 

Aktuellstes Beispiel, EA im Falle Battlefield 2042:

Wie es auch anders gehen kann, zeigt Entwickler Bungie, die rund um “Destiny 2” bereits seit Jahren soziale Initiativen unterstützen und für Ingame-Belohnungen Spenden sammeln, etwa für medizinische Hilfsgüter in Krisengebieten, Kinderkrankenhäuser oder für die Opfer der australischen Buschfeuer. Vor ziemlich genau einem Jahr, am 9. Juni 2020, baute man in einem mit großer Spannung erwarteten Livestream zur Ankündigung neuer Spielerweiterungen eine an den ermordeten George Floyd gerichtete, acht Minuten und 46 Sekunden währende Schweigeminute ein. Im Spiel selbst können Spieler das Emblem ihres Charakters z.B. mit einem speziellen “Black Lives Matter”-Logo ausstatten und damit auch gegenüber Mitspielern klar Position beziehen. In der aktuellen laufenden Saison 15 des MMO-Shooters hält zudem eine brisante Storyline Einzug in Bungies Space Opera, als eine Gruppe des sogenannten Volkes der “Eliksni”, deren Vertreter seit den Anfangstagen des Games praktisch als hauptsächliche Gegenspieler fungieren, Zuflucht in der “letzten Stadt” auf der Erde suchen und dort isoliert in spärlich ausgestatteten Lagern hausen. Bungie präsentiert hier eine klassische Flüchtlingsgeschichte, die wöchentlich erweitert wird, in der die Spieler einen tiefen Einblick in die Kultur und Religiosität ihrer einstigen Feinde bekommen und u.a. mitansehen, wie Hauptfiguren des Spiels von gegenseitigen Gräueltaten erfahren und diese als neue “Nachbarn” einander verzeihen müssen. Dabei wird aber auch der Widerstand der Einheimischen portraitiert, wenn vormals liebgewonnene Nebencharaktere potenziell gefährliche Zukunftsvisionen propagieren und aus Angst vor Racheakten vehement vor den Neuankömmlingen warnen. Noch positioniert Bungie unseren Avatar nicht klar auf einer Seite der vielbeschworenen Medaille, die sozialpolitische Historie des Entwicklers lässt aber darauf schließen, dass sich unsere Spielfigur in naher Zukunft nicht plötzlich als fremdenfeindlich entpuppen wird.

Spieleentwickler- und hersteller sollten den Mut haben, politischen Themen auch in Big-Budget-Games entsprechenden Raum zu geben, sich die Abbildung komplexer und sensibler Gesellschaftsthemen zuzutrauen und dann kommunikativ voll hinter den Entscheidungen zu stehen. Einleitend einzuräumen, dass die im Spiel dargestellte Handlung definitiv politisch sei, im selben Statement aber nachzuschieben, dass kein eigenes politisches Statement daraus abgeleitet werden könne, halte ich heutzutage nicht mehr für zeitgemäß. Natürlich ist es legitim, ein reales politisches Szenario entsprechend zu verfremden, grundsätzlich darf z.B. eine Revolutionsgeschichte aber auch entsprechend ihrer Darstellung im Spiel, politisch eingeordnet und bewertet werden. Nur weil ich zum vermeintlich realen Hintergrund keine Stellung beziehen möchte, heißt das nicht, dass die fiktive Variante vollkommen wertfrei daherkommen muss. Insbesondere, wenn Themen wie Faschismus, Imperialismus, Zwangsarbeit, die Notwendigkeit freier und fairer Wahlen sowie LBGTIQ+ -Rechte involviert sind, ergibt sich eine Positionierung praktisch von selbst. Und sie sollte nicht aus vorauseilendem Gehorsam unter vermeintlichen Neutralitätsversprechungen beiseite geschoben werden. Spiele müssen natürlich nicht zwangsläufig politisch sein. Wenn sie aber bewusst einen politischen Rahmen setzen, wenn ihre Geschichte in einem politischen Umfeld spielt und wenn die Spielfigur anhand politischer Handlungen durch eben diese Geschichte geführt wird und dabei Stellung bezieht, dann setzt das Spiel ein politisches Statement.

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