Bildschirmgucken und Knöpfedrücken

Videospielen, das sei doch, die richtige Taste zur rechten Zeit zu drücken. Das meinte einst eine Bekannte zu mir, nachdem sie sich ein paar Versuche lang mit Super Mario Land auseinandergesetzt hatte – ihre allererste Begegnung mit dem Medium. Ich bin nicht sicher, ob das so verkürzt zutrifft, doch dieser Allgemeinplatz kommt mir auch Jahre später oft in den Sinn.

Vielleicht ist da, ganz wertfrei betrachtet, was dran. Rein logisch ausgedrückt besteht ein Gameplay-Loop aus Aktion und Reaktion über Zeit. Quick-Time-Events und Reaktions- oder Rhythmus-Spiele belegen diese These wie aufs Stichwort. Und sind es nicht gerade diese Spiele, bei denen wir am ehesten von einem Flow sprechen?

Als ich das Horror-Rhythmus-Spiel Thumper begann, hatte ich gedacht, ich wäre mit meiner doch recht umfangreichen musikalischen Ausbildung gut gewappnet. Ein Spiel, das mich dazu auffordert, zum Takt der Musik zu spielen – was sollte mich hier groß überraschen? Auch Rhythmik und Musik folgen Regeln, ansonsten lösten sie sich in ihre Bestandteile auf. Momente der Hybris kurz vor der Lektion.

Thumper besteht aus neun Welten destillierter Gameplay-Momente. Auf einer Art Schiene rast mein Avatar als Käfer einem abstrakten Horizont entgegen. Auf dem Weg reagiere ich mit Analogstick und einem Facebutton auf blinkende Abschnitte und Hindernisse. Einmal darf ich mich vertun, bei einem weiteren Fehler starte ich von vorne. Erst gemächlich, mit steigendem Level natürlich immer schneller, aber stets zu einem trommelgetriebenem Beat.

Allein dieser Beat hat es in sich. Designer und Komponist Brian Gibson, der nicht nur bei Lightning Bolt Bass spielt sondern zuvor auch bei Harmonix (Entwickler von Guitar Hero und Rock Band) arbeitete, schöpft hier aus dem vollen Reigen hirnschmelzender Taktarten. Der Wahnsinn hat sogar System, wie der Wikipediaeintrag zum Spiel weiß:

Each level in the game features rhythms corresponding to a time signature related to the level number, from 1/2 through to 9/8

Wikipedia zu „Thumper“

Und so lerne ich spätestens in Welt 5 zu einem Fünf-Achtel-Takt: Die Schnittmenge mit zeitgenössischer Musik, wie ich sie aus meiner musikalischen Sozialisation kenne, ist denkbar gering.

Was ich ebenfalls lerne ist, wie das nach kurzer Zeit keine Rolle mehr spielt. In meinen besten Momenten zählt nicht mehr das, was ich weiß, sondern was ich fühle. Wenn jeder Mensch musikalisch ist, hat auch jeder Mensch ein intrinsisches Verständnis für abgefahrene Taktarten. Immer mehr Abschnitte gelingen mir beim ersten Versuch, manche fast so traumwandlerisch, dass ich gar nicht bemerke, was genau ich mit meinen Fingern tue.

Thumper bestraft Fehler hart, doch nicht einmal in den schnellsten und verwirrendsten Momenten könnte ich sicher behaupten, ich hätte mein Versagen nicht kommen sehen. Ganz subtil streut Thumper in den ersten Stages einer Welt das Grundkonzept der später folgenden Kurven-Hindernis-Kombinationen ein. Grundlagen lernen, verinnerlichen, besser werden, schneller, furchtloser, souveräner: Thumper ist ein strenger, guter Lehrmeister. Ohne diese Strenge wäre das Steuern des Käfers auf der Schiene vermutlich nur ein sehr wirres, eintöniges Unterfangen. Doch so entfaltet das Spiel, das nur aus einem einzigen Gameplay-Loop zu bestehen scheint, ein Meta-Game und mit ihm ich mich selbst auch.

Wenn Gaming nur eine Frage von „die richtigen Knöpfe drücken“ ist, dann ist Sprechen nur „die richtigen Laute sagen“. Malen wäre dann nur Farben auftragen und Musik eine Ansammlung von Frequenzen und Intervallen, Liebe nur Chemie. Der Purist in mir mag diese Vereinfachungen, auch wenn da viel Zynismus mitschwingt, der oft nur dazu dient, sich diesen mächtigen Themen überlegen zu fühlen.

Ich habe den leisen Verdacht, dass meine Bekannte ein ähnliches Motiv hatte. Hätte sie mal Thumper gespielt. Mit nur vier Richtungseingaben, einem Aktionsknopf und einem linearen, automatischen Fortgang ist es sogar noch weniger kompliziert als jeder Mario-Titel. Ausgerechnet dieses völlig vorhersehbare und minimalistische Game beweist: Nein, Videospielen ist genauso wenig nur Knöpfedrücken und Bildschirmgucken wie das Leben nur Muskelzucken und Synapsenimpulse ist.


Das Spiel Thumper wurde von einem zweiköpfigen Team, bestehend aus Programmierer Marc Flury und Komponist und Designer Brian Gibson entwickelt. Unter dem Namen Drool veröffentlichten die beiden das Spiel 2016, das mittlerweile für alle gängigen Plattformen erhältlich ist. Manchmal bezeichnet als Horror-Rhythmus-Game wird es in zahlreichen Must-Have-Listen geführt und lässt sich sogar in VR spielen.

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