Chris Hülsbeck

Im Juni 1986 begann mit einem harmlosen Brief eine erstaunliche Karriere. Das Magazin 64er, eine deutsche Fachzeitschrift über das Commodore 64, veröffentlichte die Einsendungen eines Leserwettbewerbs. Es galt, auf dem C64 ein Musikstück zu komponieren. Der erst 17jährige Chris Hülsbeck konnte sich mit seinem Stück „Shades“, das als abtippbares Listing im Magazin veröffentlicht wurde, durchsetzen. Sein Talent blieb glücklicherweise nicht verborgen. Und nur wenige Jahre später konnte sich Hülsbeck mit seinem Soundtrack für die Turrican-Spiele (Commodore 64-Klassiker der deutschen Entwickler von Factor 5 rund um Manfred Trenz), nicht nur einen Namen in der Entwicklerszene machen – der Komponist hat bis heute einen nahezu legendären Ruf für seine Videospielkompositionen. Mehr als Grund genug, mit ihm zu sprechen.


Wall Jump: Chris, kannst du dich uns und unseren Lesern einmal kurz vorstellen?

Chris Hülsbeck: Ich mache seit 1986 Musik mit dem Computer und für Spiele, Anfangs auf dem Commodore C64, dann Amiga, SNES, Sega Megadrive, Sony Playstation und andere neuere Konsolen. Ich habe fasst für jedes System etwas gemacht.

Wall Jump: Wie kamst du dazu, Musik für Computerspiele zu komponieren? Worin lag für dich der Reiz darin, wo doch die damalige Hardware kaum Möglichkeiten bot?

Chris Hülsbeck: Musik lag bei uns in der Familie und ich war sehr fasziniert von Synthesizern, die wir uns aber nicht leisten konnten. Der C64 mit seinem Synthesizer Sound Chip (der SID) kam mir da sehr gelegen und hat mir die Möglichkeit gegeben etwas in der Richtung zu machen.

Wall Jump: Wie war Kreativität in den Kompositionen überhaupt möglich, angesichts der Hardware-Einschränkungen der damaligen Zeit?

Chris Hülsbeck: Das eigentlich Spannende war, per programmtechnischen Tricks viel mehr aus der Hardware heraus zu holen, als was selbst die Chip Designer für möglich hielten.

Wall Jump: Anfang der 90er hat sich basierend auf Musik wie deinen Games-Soundtrack ein eigenes Musikgenre etabliert, Chiptunes, das bis heute neue Künstler hervorbringt. Auch du hast mit deinem Turrican-Soundtrack absoluten Kultstatus erreicht und ihn 2012 als Anthology dank eines erfolgreichen Kickstarter-Projekts neu auflegen können. Woran liegt es deiner Meinung nach, dass sich mit dem Computerspiel-Sound der 80er und 90er noch heute so viele Menschen begeistern lassen?

Chris Hülsbeck: Chipsound und -tunes haben einen ganz eigenen Charakter, der einen sehr hohen Wiedererkennungswert hat. Bestimmt schwelgen die Fans von damals gern auch mal in Nostalgie und das war sicher mit ein Grund warum die TSA so gut lief.

Wall Jump: Was glaubst du fasziniert die Hörer dieser Musik eigentlich an ihr? Ist es nur der Nostalgie- oder Retro-Faktor, hören nur Turrican-Fans die Anthology ? Worin liegt für dich Jahre später der kulturelle Wert dieser Musik? 

Chris Hülsbeck: Die Musik ist sehr eingängig, melodisch und treibend, aber überwältigt den Hörer auch nicht mit Komplexität. Ich glaube das ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg auch nach so vielen Jahren.

Wall Jump: Warum funktioniert die Ästhetik dieser Musik denn auch abseits des Spiels?

Chris Hülsbeck: Vor allem sind es die Melodien, die einfach im Gehör bleiben und eben auch ohne das Spiel funktionieren.

Wall Jump: In deinen neuen Kompositionen nutzt du zwar oft noch Computer, dennoch klingen sie häufig sehr nach orchestrierten Soundtracks. Warum setzt du immer noch auf Soundsoftware und –bibliotheken, anstatt die Musik mit Live-Instrumenten einzuspielen?

Chris Hülsbeck: Ich arbeite in letzter Zeit vermehrt mit Live Instrumenten bei meinen Aufnahmen. Bei der Turrican Soundtrack Anthology kamen zum Beispiel auch ein Cello, Geigen, E-Bass und E-Gitarre zum Einsatz.

Wall Jump: Du hast diene Musik für Orchester arrangiert und live aufführen lassen. Warum hast du dich für diese Form der Aufführung entschlossen und nicht die Kompositionen am Computer oder Synthesizer performt?

Chris Hülsbeck: Das war nicht meine Idee, sondern die von Thomas Böcker, der seit 2004 Symphonische Spielemusik Konzerte in Deutschland und anderen Ländern produziert. Das war aber auch ein Traum, die eigene Musik von einem grossen Orchester und Chor dargeboten zu bekommen, das ist ein irres Gefühl. Aber ich könnte mir auch gut ein Konzert mit einer kleinen Band und Synthesizern vorstellen – vielleicht werde ich sowas in der Zukunft mal in Angriff nehmen.

Wall Jump: Der Computer oder die Konsole waren für euch von Anfang an vollwertige Instrumente, obwohl sie nie nur dafür gedacht waren.  Inwiefern verstehst du dich auch als Musikpionier?

Chris Hülsbeck: Für mich waren diese Geräte tatsächlich meine Instrumente, da ich/wir uns die richtig teuren Studiomaschinen nicht leisten konnten. Mit C64 und Amiga hatte ich Synthesizer und Sampler zur Verfügung um meine Musik verwirklichen zu können.

Wall Jump: Gerade in der Indieszene gibt es ja eine starke Retrowelle mit vielen Spielen, die grafisch den Look der 80er und 90er imitieren und sich auch musikalisch davon beeinflussen lassen. Hast du selbst Interesse daran, für solche Spiele Musik in der damaligen Ästhetik zu schaffen, quasi zurück zu deinen Wurzeln zu gehen?

Chris Hülsbeck: Sehr gerne und es sind auch ein paar Projekte in der Art in Arbeit, aber ich darf noch nicht darüber sprechen, um was es sich genau handelt.


Chris Hülsbeck ist ein preisgekrönter Komponist und Sounddesigner, der seit mehr als 25 Jahren hauptsächlich in der Videospielbranche tätig ist. Chris hat für über 80 Projekte qualitativ hochwertige Musik und Sound geliefert und sich nicht nur bei den Fans, sondern auch als vertrauenswürdiger Auftragnehmer einen Namen gemacht. Er schafft unvergessliche Musik, die von aufwändigen elektronischen Kompositionen bis zu vollständigen Orchesterpartituren reicht.

Chris Hülsbeck bei Bandcamp

Eine gekürzte Fassung dieses Interviews wurde ursprünglich in Ausgabe 6 des deutschen Gaming-Bookazines WASD veröffentlicht.

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