Dieser Artikel enthält keine wirklichen Spoiler für die Story von The Last of Us Part 2. Trotzdem geschieht das Durchlesen auf eigene Gefahr.
Das ganze ist nicht echt, sage ich mir immer. Es ist ein Spiel, ein Märchen. Oder doch nicht? The Last of Us Part 2 spielt in einer Welt, die 2013 wegen einer zombieproduzierenden Pilzpandemie vor die Hunde gegangen ist. Wir schreiben heute 2020 und auch wenn Pandemien mittlerweile grausam real geworden sind, ganz offensichtlich hat sich das mit dem Fungus nicht in derselben Welt ereignet, in der wir gerade leben.
Postapokalyptische Szenarien sind (zum Glück) Fiktion, ein gedankliches „was wäre wenn“. Dabei versuchen sie auch so Fragen zu beantworten, wie sich Kulturen und soziales Verhalten unter extremen Bedingungen ändern – und die Kritik an der gewählten Antwort, die im Allgemeinen „alle Menschen sind eigentlich böse und unverbesserlich“ lautet, ist nachvollziehbar. In dieser Antwort finde ich mich und meine Mitmenschen nur selten wieder.
Doch es gibt diese eine Szene in Naughty Dog’s neuestem Werk, die meine emotionale Distanz zu dieser brutalen Parallelwelt mit einem Schlag verkürzt.
Das Spiel ist nicht nur ein Spiel über Zombies, moralische Ambivalenz, Verlust, Skrupellosigkeit und Wahn – es ist auch ein Spiel über Gitarren. Überraschend real inszenierte, tatsächlich relativ frei spielbarer Gitarren. Spät im Lebenszyklus der PS4 erhält das Touchpad des Controllers dann doch noch einen sinnvollen Einsatz, wenn es das Schlagen und Zupfen der Saiten simuliert.
Im ersten Akt des Spiels, nach vielen heftigen und überwältigend grausamen Begegnungen mit Zombies, Feind und Tod steht eine funktionstüchtige Westerngitarre in einem verlassenen Seattler Musikgeschäft bereit für Ellie, die wir gerade steuern. Sie greift zu, wir spielen nach vorgegebenem Schema ein paar Akkorde auf dem sehr gut vertonten Instrument. Dina, unsere Mitstreiterin und Freundin, gesellt sich zu uns und Ellie stimmt selbständig ein Lied ein, das sie geübt, aber mit brüchiger Stimme vorträgt.
Es ist Take On Me von der Norwegischen Band A-Ha. Ein Welthit aus den 1980er Jahren mit einem Text über die letzte Chance für Romantik.
Die Art des Vortrags, der Zeitpunkt, die Ausdrücke der Figuren stimmen. Doch was mich zum Weinen bringt ist die Entscheidung für diesen Song.
Filme und Spiele arbeiten natürlich seit jeher mit „echten“ Songs (also die, die es nicht nur für dieses Werk gibt) in ihren Soundtracks. Wenn es Lieder sind, die international großen Erfolg hatten, sind sie nicht nur eine gute Musikwahl, sondern wecken in uns auch die ganzen Assoziationen und Gefühle, die wir hatten, als wir diese Songs die ersten Male hörten. Assoziativ-emotionales Hören nennt sich das.
Doch es ist nicht die Nostalgie, die mich hier anrührt. Es ist Ellie, die diesen Song selbst zu kennen scheint. Der fiktionale Charakter in dem nicht realen Endzeitszenario kennt den Song, den ich in meiner Kindheit und Jugend aufgesaugt habe. Das ist meine Popkultur, mein Heranwachsen, das die Chucks tragende Killermaschine mit PTSD gerade zitiert. Ist sie auch mit dem Song großgeworden? Weiß sie, dass alle guten Synthpop-Titel auf einer Akustikgitarre um Welten besser klingen? Erlebten wir eine ähnliche Sozialisation – leben wir etwa doch in derselben Welt?
Ich fühle mich wie Bastian, der nicht fassen kann, dass Atreju gerade aus dem Buch heraus zu ihm spricht. Ein 4th-Wall-Break, aber ohne dass jemand einen flapsigen Spruch an die Kameralinse wirft.
Dina, Ellies Freundin, reagiert auf das Mini-Konzert gnadenlos authentisch. Der Kopf leicht geneigt, die Augen und Ohren weit offen, jeder Ton und jede Silbe erzeugt eine Mikromimik in ihrem Gesicht. Genau wie ich. Genau wie Du. Genau wie wir, damals und heute. Ich werde staunend Zeuge, wie sich das Medium „Videospiel“ aus dem Uncanny Valley in das hier und jetzt spielt.
Take on me
Take me on
I’ll be gone
In a day or two
singt Ellie und meint diese Zeilen. Denn das „be gone“ ist in dieser Welt keine Frage von woanders hinziehen, sondern von Leben und Tod. Ging es A-Ha trotz fröhlicher Melodie und Kopfstimmenakrobatik tatsächlich auch um Alles, um die Existenz?
Nach dieser Szene ist das Universum von The Last of Us nicht mehr dasselbe für mich. Es ist enger verknüpft mit dem meinen, die Figuren menschlicher, die Ereignisse denkbarer, weniger fiktional und umso erschreckender real.
Und auch mein Universum hat sich verwandelt. Dieser kitschige Popsong wurde mit einem Schlag kulturelles Erbe. Vor zwanzig Jahren hätte niemand Take On Me in einer ernstzunehmenden Form verwendet. Jetzt ist es ein Kunstwerk, wie ein Gemälde, neu interpretiert in der echten Welt und in der Fiktion. In The Last of Us Part 2 In ist es ein Zitat in einer Welt, die sagen will „wir waren einst wie ihr“.
(Take On Me beginnt etwa bei Minute 2)
The Last of Us Part 2, entwickelt von Naughty Dog (auch bekannt für Uncharted und Crash Bandicoot), ist ein PS4-Exklusivtitel und der zweite Teil in seinem postapokalyptischen 3rd-Person-Adventure-Zombie-Shooter-Universum. Bei Veröffentlichung in 2020 gab es gleich doppelt Aufregung: zum einen wegen der expliziten und heftig inszenierten Darstellung von Gewalt, zum anderen wegen User-Review-Bombings auf Grundlage sehr zweifelhafter Argumente. Das Spiel genießt nichtsdestotrotz durchschlagenden Erfolg.
This post is also available in: Englisch