Raum, Zeit und Druck

Zeit ist meist einfach so da. Noch bevor irgendwer irgendwo einen Begriff von Raum oder Ort hat, muss sich niemand erneut vergegenwärtigen, dass Zeit ein Ding ist, das gerade voran schreitet. Sie kommt und vergeht immer und überall, extreme quantenmechanische Zustände mal außer Acht gelassen.

Obwohl wir alle ziemlich in derselben Zeit fortleben, fühlen sich einige von ihr im Stich gelassen (Langeweile) andere hingegen gegängelt (Zeitdruck). Da Ersteres für den Spaß den Tod bedeutet, bevorzuge ich bei Videogames natürlich Letzteres. Die Arcade-Automaten, Großeltern der Videospiele, hielten große Stücke auf Zeitlimits, schließlich waren sie Mit-Garant dafür, dass sich mit der Zeit immer mehr Münzen im Bauch des Automaten sammelten. Das Prinzip hielt sich lange Zeit recht stoisch als Countdown pro Level aufrecht, später auch als fortschreitende Tag- und Nachtzyklen, aber ein paar Spiele schaffen es, mehr aus dem Prinzip heraus zu holen.

Dem experimentierfreudigen Bowser’s Fury wird in Reviews oft zur Last gelegt, das unvermeidbare zyklische Auftauchen von Metal-Bowser würde den Spielfluss stören und sehr stressen. Wenn es anfängt zu Regnen und die Musik Unheil androht, ändert sich kurz darauf die Welt zu einer Art dunklen Spiegelversion, in der ein gigantischer Bowser wahnsinnig vor Wut um sich schlägt und speit. Das Ganze ist nicht von langer Dauer, aber es setzt mich gleich zwei Mal unter Druck: Einmal kurz davor, weil die Zeit knapp wird, noch in der Idylle eine Insignie zu ergattern und einmal währenddessen, denn das Platforming wird schwieriger, Prioritäten verschieben sich und Wohl dem, der zuvor Notfall-Items aufgespart hat.

Und ich liebe beides. Denn ich mag den spielerischen Zeitdruck. Er bedeutet etwas.

Ein Gamedesign mit unterhaltsamen Zeitkonzept ist durchaus kein leichtes Unterfangen. Viele Spiele geben uns Kontrolle über die Zeit: Prince of Persia: The Sands of Time, Max Payne, Super Hot und jeder nächstbeste Racer mit Rückspul-Gimmick. Allerdings verleihen sie der Zeitkomponente keine Bedeutung, sie subtrahieren sie. Zeit ist hier keine Größe, mit der ich umgehen lernen muss und eigentlich ist die Zeitmanipulation nur eine effektvolle Verbiegung des Raumes. Es gibt halt doch keinen Löffel.

Der Versuch, das eigene Zeitverständnis zu virtualisieren, scheitert daran, dass wir sie anders wahrnehmen als den Raum, in dem wir uns befinden. Unsere Sinne lassen sich sehr gern ein X für ein U vormachen, wenn es um Orte geht. Ich projiziere meinen Geist ohne Umstände genussvoll von meiner Couch in einen verwunschenen Wald. Klar, der Ortswechsel beeinflusst auch mein Zeitempfinden, hunderte versenkte Stunden und schlafmangelnde Nächte sind meine Zeugen. Doch bleiben mein Vorhin, mein Jetzt und mein Nachher immer bei mir. Ich vergesse meinen letzten verpatzten Sprung nicht, weil ich meine Figur zurücksetze. Ich fühle die Zeit nicht wirklich langsamer vergehen, nur weil ich Pistolenkugeln beim Fliegen zusehen kann. Das Gegenteil ist der Fall: Mein inneres Zeitempfinden wird zur Referenz für das, was gerade auf dem Bildschirm passiert. Ich beobachte, denke, entscheide in meiner Zeit und begreife überhaupt auch nur deshalb, dass ich gerade Bullettime aktiviert habe. Wie sollte es anders sein? Spiele sind Heterotopien, Welten in einer Welt, definiert durch und in gegenseitiger Interaktion mit dem, was außerhalb ist.

Ich empfinde ein tiefes Vergnügen in dem zeitlich abgestimmten Stressloop von Bowser’s Fury, wie schon in Spielen wie Majora’s Mask, Pikmin oder The Outer Wilds zuvor, weil er etwas im Spiel nutzt, das gar nicht im Spiel vorkommt: Meine eigene Zeit. Es teilt meine Echtzeit-Spielminuten ein und fordert von mir, sie geschickt zu verteilen. Es ist wie ein zusätzlicher Meta-Gameplay-Loop. Ich beginne zu planen, zu üben, werde durch Wiederholung besser, eleganter, strategischer, bis ich sogar irgendwann das Gefühl habe, in die Zukunft schauen zu können. Ich, ein wahrer Meister der Zeit. Wenn schon nicht im Alltag, dann wenigstens im Spiel.

Bowser’s Fury ist nicht unbedingt das Höchste der Gefühle, wenn es um Zeit als Gameplay-Element geht. Doch ich möchte mehr davon. Je experimenteller desto besser. The Longing zeigt beispielsweise, dass sich das Konzept auch in die andere Richtung drehen lässt, denn dieses Game lässt sich erst nach 400 Echtzeit-Tagen beenden. Die laufen auch ohne mein Zutun, ähnlich wie meine Züge in der Online-Version von Transport Tycoon auch über Nacht Profit abwerfen und mich am Morgen mit ein paar tausend In-Game-Euros mehr auf dem Konto begrüßen. Ein Narr, wer hier nicht seine Zeit für sich arbeiten ließe.


Bowser’s Fury wirkt wie das uneheliche Kind von Super Mario 3D World und Super Mario Odyssey und wurde als Bundle zusammen mit 3D World 2021 für die Nintendo Switch veröffentlicht. Etwas länger als eine Demo, aber nicht umfangreich genug für ein Vollpreis-Spiel, zeigt es eine mögliche Richtung zukünftiger Mario-Titel mit Semi-Open-World und spannenden Mechaniken auf, was bei Kritiker:innen auf viel positive Resonanz stieß.

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