Licht am Ende des Fuchsspiels

Ich habe eine etwas wackelige, aber doch vehemente Theorie in Bezug auf eine bestimmte Art von Indiespielen, die ich „Fuchsspiele“ nenne. Es ist ein Genre, das in vor Emotionen bebenden Trailern verspricht, dass der Spielerin oder dem Spieler der Atem stocken wird, wenn sie bzw. er mit einem Fuchs (oder fuchsähnlichen Tier) durch wunderschöne Landschaften läuft. Eine grenzenlose Naturerfahrung, eine berührende Geschichte, ein transzendentales Erlebnis.

Diese Spiele bietet satte Farben, eine weite Sicht, Einsamkeit und vor allem leuchtende Energiekugeln, die man sammeln muss, ohne davon einen Nutzen zu haben. Die Story dreht sich immer und ausschließlich um Verlust mit Ausnahme von wenigen Fällen, in denen es um Verlust geht. Verlust einer geliebten Person, der unschuldigen Jugend, des Vaters oder der Vaterfigur oder des Haustieres (demnach würde auch Doom von 1993 hier mit reinzählen, aber da gibt es keinen Fuchs). Das Genre zeichnet sich darüber hinaus durch hakelige Steuerung und gravierende technische Mängel aus, die daraus resultieren, dass man den Mund zu voll genommen hat, um den ganzen Kitsch zu erschaffen. Das Sounddepartment (das aus derselben Person besteht, die auch den Rest des Spiels dahinprogrammiert hat) liefert zarte Ambient-Pianoklänge nach dem Motto „weniger ist mehr“, die hin und wieder von monumentalen Orchestern durchbrochen werden nach dem Motto „mehr ist mehr“.

Als ich noch nicht so klug war wie heute, kaufte ich mir eines dieser Fuchsspiele. Es heißt „The First Tree“, hat ordentliche Reviews bekommen („Wunderschöne Naturerfahrung.“ „Berührende Geschichte.“ „Würde wieder weinen. 10/10“) und war extrem günstig. Erwartungsvoll startete ich das Spiel und erkannte schnell, dass es ein weninerliches, schlecht geschriebenes Machwerk ist, das meine Zeit raubte wie ein von sich selbst besessener Teenager, der seine Probleme für die einzig relevanten auf der Welt hält. Es bietet keine Schönheit, keine Identifikationsfläche und löst keine Betroffenheit aus. Man will den Erzähler einfach nur zurück in den Schlaf prügeln.

Ich steuerte also diesen erstaunlich schlecht animierten Fuchs (fühlte sich eher wie ein Schiff oder eine Bahn an) durch kitischige und leere Naturgemälde und folgte Leuchtepunkten. Währenddessen ergoss sich ein nächtlicher Dialog zwischen zwei Personen zu trauriger Pianomusik von der Stange über mich. Rätsel, Mechaniken, Gameplay gibt es nicht. „Ah, aber das große, weite Land – was mag wohl dort hinten sein? Ah, keine Ahnung, hier ist eine unsichtbare Wand mitten im Level als wäre es 1996.“ So trainiert einen das Spiel frühzeitig, von Leuchtpunkt zu Leuchtpunkt zu steuern und zu hoffen, dass der Erzähler endlich seine Schnauze hält.

Und dann kommt das Ende. Der große Twist. Nachdem ihn endlich erreicht hatte, den „Ersten Baum“, bekam ich die Gelegenheit, eine Nachricht für eine mir wichtige Person aufzuschreiben, die sie erhalten soll, wenn ich nicht mehr bin. Ich war ernsthaft überrascht und schrieb eine kurze Nachricht für meine Kinder, dachte aber nicht weiter darüber nach. Ich hielt es für den etwas ungeschickten Versuch, die Geschichte mit meiner Person zu verknüpfen. Doch dann wurde der Bildschirm schwarz und ich fand mich in einem Zelt wieder. Als Mensch. In Egoperspektive. Vor dem Zelt war ein leuchtender Fuchs zu sehen, der sich schnell entfernte. Es waren die frühen Morgenstunden und ich folgte dem Fuchs durch angenehm realistische Landschaften. Schließlich verschwand der Fuchs und ich fand stattdessen einen großen Baum. Der Erzähler hatte in seinen Monologen berichtet, dass sein Vater im Wald verschwunden war und nie gefunden wurde. Als ich mich dem Baum näherte, konnte ich eine Nachricht lesen. Es war die Nachricht eines Vaters, der wusste, dass er seinen Sohn niemals wiedersehen würde. Und es war eine der Nachrichten, die ein anderer Spieler im Abschnitt davor eingegeben hatte. Und ich fand den Gedanken schön, dass irgendjemand anderes die Nachricht an meine eigenen Kinder lesen und vielleicht sogar davon berührt wird.

Dieser Kniff zeigte also tatsächlich Wirkung. Es ist eine gute Idee, die im Ende des Spiels steckt. Aber wer eine gute Idee hat, hat noch kein gutes Spiel. Und so stand ich vor dem Baum, war einen Moment gerührt, erinnerte mich aber schnell an den Rest des Spiels und dachte nur: „Nee.“ Die blöden Schwätzer, die mir das Spiel in 10/10-Reviews empfohlen haben, möchte ich aufsuchen und schütteln: Nur, weil man mit einem Tier zu Pianomusik durch bunte Natursettings läuft, spielt man noch kein bewegendes Autorenwerk.


The First Tree von David Wehle erschien 2017 für Switch, PS4, ONE und PC. Andere „Fuchsspiele“ von schwankender Qualität sind Never Alone, Fé, Lost Ember und Spirit of the North.

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