Heitere Trotzhaltung

Es gibt Orte, an denen ich nicht sein möchte. Von denen ich nicht einmal (alb)träumen möchte. Orte, an denen es nichts als Feindseligkeit gibt, existentielle Ängste, physische Gefahren und psychische Traumata. Und doch habe ich fast jeden Teil der Resident Evil-Reihe gespielt und auch den letzten Ableger der Reihe, Resident Evil Village, in einer einzigen langen Sitzung verschlungen. Was stimmt nicht mit mir?

Okay, ich habe schon eine gewisse Affinität zu Grusel-Erzählungen. Als Kind liebte ich Ghostbusters, Alien und Es (die Version mit Tim Curry), als Erwachsener Get Out, Midsommar und Es (die Neuauflage mit Bill Skarsgård). Dabei kann ich Jump-Scares und omnipotente Geisterwesen nicht einmal leiden. Zum einen, weil sie billige Effekte und faules Screenwriting sind. Aber zum anderen, weil sie mir Angst machen.

Was den Thrill an der eigenen Furcht ausmacht, haben klügere Analysten bereits ergründet, nehme ich an. Vermutlich irgendwas mit Adrenalin und Dopamin oder zumindest skurrilem Eskapismus und morbider Lust am Bizarren. Ich würde das unterschreiben, so lange es um Filme geht, schließlich sind die in wenigen Stunden vorüber und ich bin höchstens Zuschauer. Die einnehmende Natur eines Videospiels hingegen entreißt mich der bequemen Beobachter-Perspektive und macht mich zum Protagonisten des Horrors, zum Gefangenen der Geisterbahn. Und das für Stunden, manchmal Tage. An Orten, bei denen jeder auf dem Absatz kehrt machte, wären sie real. Geht’s mir noch gut?

Ich hatte die Dorfplatzszene des fiktiven Pueblo in Resident Evil 4 knapp überlebt, die ersten Las-Plagas-Mutationen angeekelt bekämpft und Ashley, die Tochter des Präsidenten, aus einem Keller befreit. Ab jetzt galt nur noch eines: Raus hier. Doch statt dem Horizont entgegen, glitt ich nur immer tiefer in den Sumpf von hyperaggressiven Hirntoten, psychotischen Möchtegern-Napoleons und größenwahnsinnigen Pharmakonzernen. Immer wieder hab ich mich gefragt, warum Leon nicht einfach einen eleganten Sprung über die nächste Abzäunung versucht und durch die Wälder davon eilt. Wer mit Roundhouse-Kicks Köpfe platzen lassen kann, sollte auch dazu im Stande sein. Allein das Spiel, wenn man das so nennen kann, ließ uns nicht.

Selbst die ruhende Insel des ikonischen Händlers konnte meine Stimmung von einer hochtourigen Panik nur zu einer bedrückten Aussichtslosigkeit verbessern. Ich freute mich insgeheim auf die Zeit, in der ich wieder unbeschwert mit Mario auf Schildkröten springen dürfte. Doch vorher musste ich noch heile aus diesem tödlichen Escape-Room rauskommen. Ist mir noch zu helfen?

Es gibt sicher ein besseres Wort dafür als Selbstkasteiung, doch so fühlte sich jeder gewonnene Meter an. Wann das alles endlich aufhörte, bestimmte nicht ich, sondern die Leveldesigner von Capcom. Vielleicht habe ich geglaubt, dass der Schmerz mich adelte oder dass am Ende alle übermenschlichen Bemühungen belohnt würden. Doch bis auf eine peinliche Konversation auf einem Jetski und ein langer Abspann sollte in dieser Hinsicht nicht viel kommen.

Während sich Beklemmung in meinen Geist bohrte, presste sich durch die Risse der Immersion eine Erkenntnis ans Tageslicht: Vielleicht spiele ich diese Spiele nicht aus Freude, sondern aus Trotz. Aus einer positiven Art von Trotz, wohlgemerkt. Und bilde mir ein, im Zwiegespräch mit den Designern zu stecken: Ihr denkt, ihr könnt mich schocken? Ihr könnt mich erschüttern, so dass ich davon laufen will? Ich laufe nicht weg vor Eurer albernen Fantasie. Ich trotze ihr. Ich habe keine Angst! Hörst Du mich, Angst, ich lach‘ Dir ins Gesicht!

Als Meta-Spiel im Horror-Spiel lässt mich mein innerer Dialog mit den Macherinnen auch die schlimmsten Momente ertragen, ja sogar vergnüglich genießen. Und ich weiß, dass Designerinnen und Schreiberinnen sich dessen mehr als bewusst sind. Es ist ihr Handwerk, mich in diesen Modus zu versetzen. Und weil ich wissen will, was wir uns in Zukunft zu erzählen haben, werde ich auch dem Horror des nächsten Resident Evil trotzen. Mit fürchterlichem Vergnügen.


Resident Evil ist der vielleicht bekannteste Zombie-Influenza-Simulator aus dem Hause Capcom. Teil 4 kam 2005 zunächst exklusiv für den Nintendo Game Cube auf den Markt (mittlerweile aber auf zahllosen Plattformen verfügbar) und verabschiedete sich von fixen Kameraperspektiven, die noch in den Vorgängerteilen Gang und Gäbe waren. Es gilt als Pionier der Über-die-Schulter-Shooter, wie sie später von Gears of War und Konsorten salonfähig gemacht wurden. Mit Teil 7 erfand sich die Reihe wieder ein Stück weit neu und setzte auf Ego-Perspektive und VR, womit der Angst-und-Grusel-Aspekt wieder deutlich in den Vordergrund trat. Teil 8, mit dem Untertitel „Village“, bleibt diesem Ansatz treu und genießt gefühlt den bislang größten medialen Buzz, dem ein Resident Evil je zuteil wurde.

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