Messerbande

Die gemeinsamen Couch-Videospieljahre mit meinem Bruder sind zweifelsfrei jene Jahre, in denen mir Videospiele am meisten Freude bereitet haben. Ganz egal, ob im Couch-Battle- oder Couch-Koop-Modus. Heute spielen wir fast ausschließlich räumlich getrennt voneinander per Online-Multiplayer. Es ist toll, dass wir, obwohl wir mittlerweile in verschiedenen Städten wohnen, immer noch gemeinsam Spiele erleben können. Doch im Vergleich zum damaligen Couch-Gaming finden diese Erlebnisse eben nur zeitgleich statt – wirklich deckungsgleich sind diese Erlebnisse eher nicht. Der direkte Blick auf den gemeinsam, horizontal oder vertikal geteilten TV-Bildschirm und das damit verbundene, unmittelbare Erleben und Wahrnehmen des Gesamtgeschehens, erzeugte ein viel höheres Maß an Intensität. Ein höheres Maß an gemeinsamem Spielen. Beim Couch-Gaming reicht eine leichte Kopfbewegung um zu sehen, was der andere gerade sieht. Beim Online-Gaming befinden wir uns zwar in der gleichen Session, auf dem gleichen Schlachtfeld und den identischen Gängen der gleichen Mission, aber letztlich erlebt man dabei eben nur sein eigenes Spiel-Erleben: Der Blick auf den Bildschirm meines Bruders ist nicht möglich und daher ist es auch nicht unüblich, dass die parallel aber dezentral stattgefundenen Ereignisse, beispielsweise im Anschluss an einen langwierigen und herausfordernden Bosskampf, im Sprachchat noch einmal synchronisiert werden: „Als die zweite Welle anfing, habe ich mich in der Ecke verkrochen und gewartet, bis meine Spezialangriffe wieder aufgeladen waren.“ / „Am Ende hatte ich keine Munition mehr – hast du gesehen, wie ich die ganze Zeit mit meinen Nahkampfangriffen auf den Boss gegangen bin?“ / „Ich bin nur gestorben, weil ich an dieser verbuggten Kante hängengeblieben bin. Die links neben der Tür. Bist du da auch immer hängengeblieben?“

Es hängt sicher auch damit zusammen, dass mir bei meinen Lieblingsmomenten eher die früheren Offline-Koop-Erfahrungen in den Sinn kommen. Die herausfordernden Parts in Videospielen, die auch nach dem dritten oder zehnten Anlauf nicht hingehauen haben, wurden an Ort und Stelle gemeinsam besprochen, analysiert und gelöst. Man beobachtete, ob tatsächlich die verbuggte Kante für das Ableben beim Mitspieler verantwortlich war – oder ob der Mitspieler sich einfach nur dämlich angestellt hatte. Man pausierte das Spiel, ging zum Fernseher und fuhr mit dem Finger auf dem Bildschirm rum, um auf die Schwachstelle des Gegners, auf den sichersten Rückzugspunkt oder auf die Kiste mit Munition hinzuweisen. Zeitgleich und deckungsgleich.

Mangels (brauchbarer) Koop-Titel auf der PlayStation 3, landeten wir irgendwann bei Resident Evil 5. Bis dahin (und auch danach) wurde die komplette Resident Evil-Reihe komplett ignoriert, da niemand von uns auch nur ansatzweise Interesse an einer Horror-Singeplayererfahrung hat. Resident Evil 5 rangiert allerdings nach wie vor ganz weit oben in unserer Koop-Games-Liste, was unter anderem auf den finalen Bosskampf zurückzuführen ist. Dieses Mal hatten wir uns gemeinsam „verspeichert“ und standen direkt vor dem Eingang zum Endkampf mit Albert Wesker – fast ohne Munition: Mein Bruder hatte sieben Schuss in seinem Scharfschützengewehr; ich hatte 30 Kugeln in meiner Maschinenpistole. Allerdings konnte Wesker eine Menge einstecken, sodass wir nach dem Aufbrauchen der Munition nur noch auf unsere Nahkampfmesser zurückgreifen konnten. Nicht unproblematisch, da Wesker größtenteils von heißer Lava umgeben war. Zudem waren wir uns, aufgrund der nicht vorhandenen Lebensanzeige des Endbosses, nicht einmal sicher, ob unsere Messerangriffe überhaupt Schaden verursachen würden. Wir haben Stunden und unzählige, unzählige Versuche gebraucht.

Unser Vorgehen wurde dabei mit jedem neuen Anlauf gewissenhafter und präziser: Wir liefen gemeinsam in den Boss-Raum, in dem Wesker eine Ebene tiefer auf uns wartete. Während mein Bruder zunächst oben blieb, sprang ich zum Boss runter und versuchte ihn auf mich zu ziehen, damit mein Bruder seine sieben Scharfschützenschüsse in Weskers Schwachstelle am Rücken feuern konnte. Sobald er einen Schuss daneben setzte, brachen wir ab und starteten neu. Wir wollten den, durch den Fehlschluss, fehlenden Schaden nicht doppelt und dreifach mit unseren Nahkampfmessern wieder reinholen müssen. Also Neustart. Neuer Versuch. Wenn mein Bruder seine sieben Schuss tatsächlich alle unterbringen konnte, kam er runter zum Boss und zog dessen Aufmerksamkeit auf sich, sodass auch ich meine 30 Schuss in Weskers Schwachstelle feuern konnte. Anschließend gemeinsamer Wechsel zum Messer: Einer zog die Aufmerksamkeit auf sich, während der andere unmittelbar hinter Wesker stand und manisch auf die Nahkampftaste hämmerte. Immer wieder gegenseitiges Vorwarnen, wenn Wesker zu einem Angriff ausholte. Synchronisiertes Ausweichen. Häufiges Scheitern. Fehleranalyse am TV-Bildschirm. Neustart. Nach weiteren Fehlversuchen irgendwann tatsächlich der finale Messerstich. Überraschendes (und gänzlich unerwartetes) Quick-Time-Event. Scheitern. Neustart. Nach Stunden pure Erleichterung und Freude – und zwölf Jahre später immer noch ein präsenter und denkwürdiger Couch-Videospielmoment. Mittlerweile haben wir sicher weitaus schwierigere Kämpfe in anderen Spielen per Online-Multiplayer gemeistert, aber dieser zeitgleich und deckungsgleich ausgefochtene Couch-Endkampf bleibt in seiner Intensität und Einprägsamkeit unerreicht.

In einem Anflug von Nostalgie habe ich mir den Kampf heute noch einmal bei YouTube angeschaut. Das hätte ich bleiben lassen sollen. Zwar halte ich unseren Couch-Endkampf weiterhin für unbeschreiblich tollkühn und heldenhaft, zweifle dafür jetzt aber an unserer Videospielkompetenz. Im Video war der Endkampf nämlich ziemlich schnell vorbei und wurde wie folgt kommentiert: „Es geht ziemlich schnell Wesker zu töten. Am Anfang einfach hinten auf seine Schwachstelle schießen, anschließend auf seine Schwachstelle vorne. Jetzt stürmen wir direkt auf ihn zu und können ihn mit einer einfachen Tastenkombination zur Strecke bringen. Das spart nicht nur unheimlich viel Zeit und Munition, sondern man besiegt ihn dadurch auch innerhalb von einer Minute.“ Scheiss Internet.


Der Release von Resident Evil 8 Village hat die tollkühne Couch-Koop-Messerschnetzelei aus Resident Evil 5 mal wieder in Erinnerung gerufen. Auch wenn das Spiel mittlerweile schon über zwölf Jahre auf dem Buckel hat, zählt es nach wie vor zu meinen persönlichen Koop-Highlights. Wer Koop-Spiele mag – ganz egal, ob man bisher einen Bezug zur Resident Evil-Reihe hatte – kann den Titel auch auf der PlayStation 4 oder Xbox One nachholen. 2016 erschien Resident Evil 5 in einer Remaster-Version für die beiden Konsolen.

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