Grant Kirkhope

Part 2

Nach seiner Zeit bei Rare hat Grant Kirkhope die Musik für zahlreiche Spiele von anderen Publishern geschrieben. Auch hier schaffte er es, den Spielen durch seine Musik eine ganz besondere Atmosphäre zu verleihen. Im zweiten Teil unseres ausführlichen Interviews haben wir mit ihm über seine ersten Gehversuche als Film-Komponist, seine Liebe für Zelda und World of Warcraft sowie seine Arbeit an Mario + Rabbids: Kingdom Battle gesprochen. Zudem gibt Grant Kirkhope seine eigenen Lieblingstracks preis und erzählt, welches große Projekt er vor seinem Tod unbedingt noch verwirklichen muss!

info
Hast du den ersten Teil des Interviews gelesen?

Im ersten Teil unseres Interviews mit Grant Kirkhope sprechen wir über seinen Werdegang als Komponist, seine Zeit bei Rare und über die Chancen für junge Musiker in der heutigen Videospielbranche. Weiterlesen.

Viel Vergnügen mit dem zweiten Teil unseres Interviews mit Grant Kirkhope!


Wall Jump: Du hast Musik für die Filme „The King’s Daughter“, „Shadows“ und einige Kurzfilme komponiert. Wie unterscheidet sich die Arbeit an einem Soundtrack für einen Film im Vergleich zur Arbeit an einem Videospiel?

Grant Kirkhope: Es unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht. Bei Videospielen kann man die Musik nicht wirklich an die Handlung anpassen, weil die Handlung von den Spielerinnen und Spielern vorangetrieben wird und auch abseits der filmischen Sequenzen abläuft. Wenn du einen Track für einen Boss-Fight schreibst, musst du wissen, was in dem Kampf passieren wird. Zudem sind Boss-Themes meist sehr episch und ein zentrales / präsentes Element der Spielszene. In Filmen sind die Dialoge der wichtigste Part und wenn gesprochen wird, muss man dem Dialog mit der Musik quasi „aus dem Weg gehen“. Man schreibt also oft eher allgemeinere Hintergrundmusik, die nicht sonderlich präsent ist und nicht viel aussagen muss. Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass man für Filme ungefähr ein oder zwei Themes schreibt, die im gesamten Verlauf des Films immer wieder, leicht variiert, zu hören sind. Für Mario + Rabbid: Kingdom Battle habe ich hingegen fast zweieinhalb Stunden Musik geschrieben – und fast jedes dieser Stücke war ein eigenständiges Theme. Das erfordert viel kreative Denkarbeit! Bei Filmen ist die Arbeit vergleichsweise geringer, weil sogar erwartet wird, dass bestimmte Melodien immer wieder auftauchen. Dennoch ist mein Arbeitsablauf bei Film- und Videospielsoundtracks identisch: Ich setze mich ans Keyboard und spiele solange vor mich hin, bis mir etwas gefällt.

Wall Jump: Hast du je das Gefühl gehabt, dass Film- und Fernsehkomponisten etwas verächtlich auf Videospielkomponisten herabschauen? Wird die Arbeit eines Videospielkomponisten von der Branche respektiert?

Grant Kirkhope: Ich habe immer noch das Gefühl, dass einige Filmleute glauben, dass das Komponieren von Videospielmusik geringere Fähigkeiten erfordert. Filme stehen in der „Hierarchie“ immer noch an erster Stelle und man spürt ab und an, dass einige Leute von oben herabschauen. Mittlerweile lässt sich aber ein langsamer Sinneswandel innerhab der Film- und TV-Branche feststellen, denn viele Filmleute sind mittlerweile auch leidenschaftliche Videospieler. Die ältere Generation neigt also eher dazu, auf Videospiele herabzublicken, weil sie immer noch denken, dass Videospielmusik wie GameBoy-Musik klingt. Sie haben keine Ahnung davon, dass auch Videospielkomponisten orchestrale Soundtracks schreiben. Sie spielen keine Videospiele und wissen es daher einfach nicht besser. Aber die jüngere Generation, die nach und nach in der Branche ankommt, ist bestens informiert, weil sie häufig selbst leidenschaftliche Videospieler sind. Wir leben in einer Zeit, in der mittlerweile so gut wie jeder Videospiele spielt. Die Überschneidungen mehren sich langsam, denn immer mehr Filmkomponisten arbeiten nun auch an Videospielsoundtracks. Ich bin der Meinung, dass es ganz herausragende Videospielsoundtracks gibt, die locker mit Filmsoundtracks mithalten können – zumal heutige Filme oft deutlich weniger melodielastig sind. Und selbst die besten Filmmusiken bleiben weniger lange in den Köpfen präsent: Einen Film sieht man sich höchstens ein paar Mal an, während Spielerinnen und Spieler 30 – 40 Stunden mit einem einzigen Videospiel verbringen und den Soundtrack dabei immer und immer wieder zu hören bekommen. Logisch, dass Videospielmusik sich dadurch besser zum Ohrwurm entwickeln kann. Die erkennbaren Entwicklungen in der Branche stimmen mich aber insgesamt positiv.

Ich habe das Gefühl, dass einige Filmleute glauben, dass das Komponieren von Videospielmusik geringere Fähigkeiten erfordert. Sie haben keine Ahnung davon, dass auch Videospielkomponisten orchestrale Soundtracks schreiben.

Grant Kirkhope

Wall Jump: Wie wichtig ist das Budget für einen gelungenen Soundtrack? Bist du bereit Abstriche zu machen, wenn durch ein niedriges Budget beispielsweise keine Liveaufnahmen mit einem Orchester möglich wären – oder hast du während des Komponierens immer auch das Budget und die daraus resultierenden Möglichkeiten im Hinterkopf?

Grant Kirkhope: Große Entwicklerstudios können sich Liveaufnahmen mit einem Orchester natürlich problemlos leisten. Für elektronische Musik reicht hingegen schon ein Synthesizer, mit dem ich dann zu Hause arbeiten kann. Nicht selten wird auch nur ein Teil eines orchestralen Soundtracks von einem Live-Orchester eingespielt, während für den anderen Teil Sample-Bibliotheken verwendet werden. Sample-Bibliotheken sind heutzutage extrem gut und man kann qualitativ hochwertige Samples kaufen, die von echten Orchestermusikern eingespielt wurden. Einige Leute sind auch wirklich so gut, dass man die Unterschiede faktisch nicht raushören kann. Die Technik ist mittlerweile so fortgeschritten, dass man auch komplett ohne Live-Orchester und nur mit Sample-Bibliotheken arbeiten kann. Ich finde zwar, dass es natürlicher klingt, wenn es von Musikern live eingespielt wird, aber auch ohne ein Live-Orchester kann man wirklich großartige Soundtracks schaffen. Den Komponistenkollegen fällt es vermutlich auf, aber die meisten Spielerinnen und Spieler werden es später gar nicht bemerken. Ich habe Leuten auch schon vermeintliche Live-Demoaufnahmen vorgespielt und fast niemand hätte, ohne eine Auflösung meinerseits, daran gezweifelt. Einen orchestralen Soundtrack kann man also auch ohne ein Live-Orchester hinbekommen.

Grant Kirkhope bei einer musikalischen Pool-Session

Wall Jump: Beim Soundtrack zu Mario + Rabbid: Kingdom Battle hast du hingegen mit einem Live-Orchester gearbeitet – zudem bist du der erste nicht-japanische Komponist, der für die Nintendo-Legende komponiert hat. Wie war deine Arbeit an diesem Projekt und wie streng waren die Instruktionen seitens Nintendo?

Grant Kirkhope: Ich musste ein paar Stücke von Kōji Kondō neu arrangieren, weil beispielsweise Peachs Schloss im Spiel auftaucht. Nintendo wollte, dass ich dafür das Castle-Theme aus Super Mario 64 verwende. Ich liebe dieses Castle-Theme und fand es schon immer fantastisch! Daher hatte ich etwas Angst, denn Kōji Kondō ist herausragend und ich bin bei weitem nicht so gut wie er. Ich hatte Angst davor, dass es Nintendo nicht gefallen würde, aber glücklicherweise mochten sie meine Kompositionen. Ich musste auch den berühmten Game Over-Sound neu arrangieren und Nintendo schickte mir dafür ein Notenblatt mit der Frage: „Können Sie diese beiden Teile vertauschen?“ Das war ein Moment, in dem ich dachte: „Oh mein Gott, ich habe gerade Notenblätter von Nintendo geschickt bekommen!“ Es hat mich wirklich umgehauen, denn Kōji Kondō ist eine Legende und es war ein einmaliges Gefühl, dass ich mit seiner Musik arbeiten durfte. Die Zusammenarbeit mit Nintendo verlief für mich also völlig probemlos.

Wall Jump: Wie war die Arbeitsbeziehung zwischen Ubisoft und Nintendo? Hat Nintendo regelmäßig kontrolliert, ob Ubisoft ihren Mario auch gut behandelt?

Grant Kirkhope: Es war eine ganz tolle Arbeitsbeziehung! Miyamoto hatte mehrere Treffen mit Davide Soliani, dem Creative Director von Ubisoft Mailand, und bei einem Treffen sagte er: „Wir brauchen kein weiteres Jump ’n‘ Run – macht etwas anderes mit Mario! Ihr könnt ihn auf eine Art und Weise aufbrechen, wie wir es nicht können.“ Tatsächlich war es aufregend, dass Mario und seine Freunde plötzlich Waffen und Gewehre bekamen. Genauso erstaunlich, dass Mario vom Opernboss im Spiel wahrlich geroastet wird – er macht Mario nahezu lächerlich! Das sind nur zwei Beispiele dafür, wie anders mit der Marke „Mario“ gearbeitet wurde. Ich erinnere mich an ein Treffen zwischen Davide und Miyamoto in San Francisco. Davide zeigte ihm eine Demo des Spiels und Miyamoto fragte neugierig, wie sie denn an die Animationen von Nintendo gekommen wären. Tatsächlich hat das Team die Animationen nicht von Nintendo bekommen, sondern so gute Arbeit abgeliefert, dass Miyamoto es für echte Nintendo-Animationen hielt. Die Teams von Ubisoft Mailand und Ubisoft Paris sind wirklich große Nintendo-Fans und die Möglichkeit mit der Marke „Mario“ zu arbeiten, war so besonders für sie, dass sie ihr ganzes Herzblut in die Arbeit gesteckt haben.

Mario + Rabbids Kingdom Battle Launch Trailer - Nintendo Switch

Es war das absolut richtige Team für dieses Spiel. Ein bisschen vergleichbar mit dem damaligen Banjo-Team bei Rare – ich glaube, manchmal passiert es einfach und alle Faktoren passen perfekt zusammen. Es war wirklich ein perfektes Match und Nintendo war äußerst begeistert von dem Spiel. Anfangs mag es viele Leute gegeben haben, die ein Mario-Rabbids-MashUp für eine furchtbare Idee hielten. Vielleicht hatten sie sogar recht damit, doch wenn man es spielt, wird man zwangsläufig feststellen, dass es ein fantastisches Spiel ist. Es ist äußerst lustig, die Rabbids sind absolut verrückt und bieten dadurch die Chance für große komödiantische Momente zwischen Mario, Prinzessin Peach und Rabbid Peach. Es ist wirklich großartig!

Wall Jump: Rare, Nintendo, Ubisoft, Playtonic! Du hattest wirklich großes Glück mit den Teams, in denen du gearbeitet hast!

Grant Kirkhope: Ja, ich habe wirklich großes Glück gehabt. Ich weiß auch nicht, warum mich die Leute immer wieder bitten, Musik für ihre Spiele zu schreiben. (lacht) Ich habe die Arbeit an jedem einzelnen Spiel sehr genossen – mit einer Ausnahme. Es gab ein Spiel, das ich wirklich überhaupt nicht mochte. (lacht) Wenn du mir 1995, als ich gerade bei Rare anfing, gesagt hättest, dass ich mal an einem Soundtrack für Mario arbeiten würde, hätte ich dich für verrückt erklärt. Und an Super Smash Bros. arbeiten zu dürfen,… das ist doch absurd! Manchmal denke ich, ich träume nur und das alles passiert gar nicht wirklich. Ja, ich habe wirklich großes Glück gehabt.

Wall Jump: Gibt es einen Videospiel-Soundtrack, den du so magst, dass es dich ärgert ihn nicht selbst geschrieben zu haben?

Grant Kirkhope: Zelda: A Link to the Past für den Super Nintendo. Ich liebe diese Musik! Ich war etwas spät dran, hatte zwar einen GameBoy, aber meine erste Konsole war der Super Nintendo. Super Mario World und Zelda: A Link to the Past waren meine ersten Spiele dafür und ich konnte einfach nicht glauben, wie fantastisch Zelda war! Ich hatte zuvor noch nie davon gehört und es hat mich förmlich umgehauen. Es war fantastisch und die Musik war herausragend! Es ist mein absolutes Lieblingsspiel. Bis heute.

Wall Jump: Du hast Soundtracks für sehr viele Videospiele geschrieben – welchen deiner Tracks magst du besonders? Hast du einen persönlichen Lieblingstrack?

Grant Kirkhope: Das ist eine schwierige Frage und die Antwort variiert von Tag zu Tag. Ich denke gerne an Viva Pinata zurück, weil es das erste Mal war, dass ich mit einem Live-Orchester gearbeitet habe – vor allem „Bedtime Story“ mag ich sehr. Ansonsten gehören „Mad Monster Mansion“ aus Banjo-Kazooie und „Atlantis“ aus Banjo-Tooie definitiv zu meinen persönlichen Favoriten. Auch an die Arbeit für Kingdoms of Amalur: Reckoning habe ich sehr positive Erinnerungen. Und natürlich hat der Soundtrack für Mario + Rabbids: Kingdom Battle einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Es ist immerhin Mario! Während der Arbeit am Soundtrack, habe ich dort wirklich gute Freunde gefunden. Es fällt mir schwer einen bestimmten Song auszuwählen, also sage ich einfach, dass alle Songs des Soundtracks meine persönlichen Favoriten sind. (lacht)

Wall Jump: Welche Videospiele spielst du aktuell?

Grant Kirkhope: Momentan muss ich viel arbeiten, daher komme ich kaum zum Spielen. Aber wenn ich die Zeit finde, spiele ich World of Warcraft Classic. Damals in den 00er-Jahren habe ich WoW unheimlich gerne gespielt. Viele Rare-Mitarbeiter waren damals gemeinsam in WoW unterwegs, aber als meine Kinder geboren wurden, habe ich aus Zeitgründen damit aufgehört. Lustigerweise spiele ich WoW Classic jetzt mit meinem 17-jährigen Sohn und wir haben viel Spaß zusammen. Gleichzeitig weckt es aber auch Erinnerungen an die alten Rare-Zeiten. Ursprünglich war ich ein Star Wars Galaxies-Spieler, bin aber wegen Chris Seavor und Shawn Pile zu World of Warcraft gewechselt. Wir haben zusammen wirklich enorm viel Zeit damit verbracht!

Wall Jump: World of Warcraft Classic ist eine Nachbildung des ursprünglichen World of Warcraft – hast du manchmal auch bei deinen älteren Stücken das Gefühl, dass du sie überarbeiten möchtest? Fallen dir beim heutigen Hören Dinge auf, die du jetzt gerne ändern würdest?

Grant Kirkhope: Eigentlich möchte ich nicht wirklich etwas daran ändern, nein. Ich bin auch nicht besonders gut im Aufpolieren alter Songs und meine ursprüngliche Idee ist normalerweise auch meine beste Idee. Klar, es wäre schön, wenn man bei den frühen Nintendo 64-Spielen eine bessere Klangqualität hätte – aber manchmal verschlimmbessert man Sachen dadurch eher. Ein Teil des Arbeitsprozesses bestand eben auch darin, die Songs gut klingen zu lassen. Dieser Prozess hatte natürlich auch Einfluss auf das fertige Endprodukt. GoldenEye 007 gut klingen zu lassen, war hart. Banjo-Kazooie gut klingen zu lassen, war hart – und auch bei Perfect Dark war es hart. Insgesamt bin ich mit den Ergebnissen noch immer sehr zufrieden. Außerdem erinnert man sich auf eine ganze bestimmte Art und Weise an die Dinge, die man in seiner Kindheit und Jugend erlebt hat. Ich kann mich heute noch haargenau an alle TV-Introsongs, wie Scooby Doo oder Thunderbird, erinnern. Wer in seiner Kindheit und Jugend Sachen gespielt hat, für die ich die Musik geschrieben habe, will sie auch so in Erinnerung behalten. Ganz viele von ihnen haben nach wie vor eine Art emotionale Verbindung zum alten Sound, zur alten Grafik und zum damaligen Gameplay.

Wer in seiner Kindheit und Jugend Sachen gespielt hat, für die ich die Musik geschrieben habe, will sie auch so in Erinnerung behalten. Ganz viele von ihnen haben nach wie vor eine Art emotionale Verbindung zum alten Sound, zur alten Grafik und zum damaligen Gameplay.

Grant Kirkhope

Wall Jump: Du hast erwähnt, dass du momentan sehr stark in die Arbeit eingebunden bist. Mit welchen Projekten beschäftigst du dich derzeit?

Grant Kirkhope: Über die Videospielprojekte darf ich dir momentan leider noch nichts sagen. Aber ich habe in letzter Zeit auch an einigen Posaunenkonzerten gearbeitet. Ein guter Freund von mir, Ian Bousfield, ist ein weltberühmter Posaunist und ich habe für ihn ein Stück namens „Kirkfeld“ geschrieben. Zusätzlich habe ich noch ein Stück für Charlie Vernon, er ist Bassposaunist beim Chicago Symphony Orchestra, komponiert. Diese Arbeit hat mir wirklich Spaß gemacht, denn normalerweise arbeite ich als Medienkomponist für jemanden. Das hat zur Folge, dass ich oft Änderungswünsche bekomme und diesen Wünschen nachkommen muss. Aber wenn ich Konzertmusik schreibe, schreibe ich einfach das, was ich will. Es ist ein ungewohnter Prozess und eine schöne Abwechslung zugleich. Und ich bin fest entschlossen, noch eine Symphonie zu schreiben! Ich weiß nicht, wann es soweit sein wird, aber ich muss vor meinem Tod eine Symphonie geschrieben haben!

Wall Jump: Eine letzte Schlussfrage: Gibt es etwas, das du schon immer sagen wolltest, aber nie die Gelegenheit dazu hattest?

Grant Kirkhope: Nicht wirklich, aber ich fühle mich – und ich weiß, dass ich mich wiederhole – einfach sehr geehrt, dass Leute mich interviewen und über mich schreiben. Danke dafür. Und ich bin ebenfalls dankbar dafür, dass so viele Menschen auf Twitter mit mir schreiben und kommunizieren. Es macht viel Spaß, wir lachen sehr oft miteinander und es herrscht eine sehr herzliche Stimmung. Ich habe oft das Gefühl, dass wir bei Twitter ein riesiger Freundeskreis sind und das gefällt mir sehr. Ich mag die Community und hoffe, dass wir noch lange so weitermachen wie bisher!


Grant Kirkhope ist ein britischer Videospielkomponist, der vor allem für seine Arbeit bei Rare bekannt ist und dort die Musik zu Spielen wie Banjo-Kazooie, GoldenEye 007 und Perfect Dark geschrieben hat. Seine musikalische Bandbreite hat er in der jüngeren Zeit auch bei Titeln wie Mario + Rabbids Kingdom Battle, Viva Pinata und Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth bewiesen.

Official website
Grant Kirkhope on Spotify

This article is also available in: English

Loading spinner

Share:

Verfasst von: