Finger weg von meinen Fähigkeiten

Ja, ich weiß: Es gibt auch Videospiele, die eine gute Geschichte erzählen. Und ja, in meinen dreißig Videospieljahren sind mir solche Spiele durchaus untergekommen und ja, in den letzten Jahren lassen sich vermehrt positive Beispiele für gutes Storytelling in Videospielen finden. Okay. Ändert trotzdem nichts daran, dass die große Mehrheit schlechte Plots, uninspirierte Twists, eindimensionale Charaktere und banale Erzähltechniken aufweist. Ich habe nicht einmal etwas gegen mittelschlechtes Writing in Videospielen – meine Erwartungshaltung ist nach so vielen Jahren einfach kaum mehr messbar, wodurch großer Frust oder ungläubiges Entsetzen von vornerein ausgeschlossen sind.

Es ist aber auch ein äußerst undankbares Medium für Drehbuch- und Storyschreiber*innen. Diese blöde Interaktivität zwingt die Geschichten zwangsläufig zu (Gameplay-)Kompromissen, denn was sich technisch nicht umsetzen und erzählen lässt, kann später auch im fertigen Spiel nicht adäquat vorhanden sein. Kein Wunder, dass die meisten Videospiele bis heute auf Cutscences setzen um das Voranschreiten der Handlung zu sichern, denn spielerische Freiheit und klassische Dramentheorie vertragen sich einfach nicht. Während der interaktiven Spielphase gibt es ab und an ein paar Storyhappen, beispielsweise in Form von sammelbaren Tagebucheinträgen – die eigentliche Handlung wird in zu viele / zu lange Zwischensequenzen gepackt, die von den Spielerinnen dann passiv konsumiert werden. Daran ändern auch pseudo-interaktive Quicktime-Events nichts: „Drücke X im richtigen Moment, um deinen Erzfeind nach fünfminütiger Cutscence aktiv zu erschießen.“

Und ja, ich finde es durchaus etwas schade, dass man an dieses junge und immersive Medium so häufig in klassische (im Sinne von alt) Erzähltechnik-Korsette packt. Aber im letzten Satz verbirgt sich gleichzeitig die Lösung für dieses Phänomen: Videospiele sind ein junges Medium und im Vergleich zur Musik, der Literatur oder dem Film stecken sie eben tatsächlich noch in den Kinderschuhen. Hach, was für ein versöhnliches, schwurbeliges und fades Fazit!

Vielleicht eine Sache noch: Ich hasse, hasse, hasse es, wenn man mir im Verlauf des Spiels die erarbeiteten Skills / Fähigkeiten / Kräfte wegnimmt und das dann als bahnbrechenden Storytwist verkauft. Was soll der Scheiss? Stundenlang habe ich dafür gearbeitet, dass mein Charakter sich mit mühevoll erlernten Kombos oder freigeschalteten Waffen durch die Spielwelt kämpfen kann und dann steckt man mich auf einmal wieder in meinen anfänglichen Anfängercharakter? Plötzlich muss ich einen späten Part des Spiels wieder ohne Special Skills, Supersprung und mit Fäusten statt mit Schusswaffen bestreiten? Irgendeine magische Barriere, die ich gezwungenermaßen durchqueren muss, saugt meinem Charakter die Fähigkeiten aus. Irgendwelche technischen Hilfsmittel ermöglichen dem Gegner plötzlich meine Skills zu blocken. Irgendein (vermeintlich) übermächtiger Erzfeind nimmt mich gefangen und klaut mir alle mühevoll gesammelten Waffen (die er meist so mies versteckt, dass ich sie nach diesem nervigen Storypart problemlos wiederbekomme). Irgendein merkwürdiger Flashback warpt mich in eine frühere Zeit zurück, als mein aufgemotzter Charakter noch ein kleines Würstchen war. Pfui!

Ich hasse das so sehr. Diese Parts sind nicht nur immer, immer schrecklich öde, sondern ziehen das Spiel dabei meist auch noch quälend in die Länge. Und es ist so oft so vorhersehbar, dass dieser „Storykniff“ gleich auf Spieler*innen losgelassen wird. Es ist ein abgenutzter Plottwist aus der Videospieldrehbuchmottenkiste, den niemand ernsthaft mögen kann. Es ist schlechtes Writing. Ich hasse es. Lasst das bitte.


Wenn wir schon dabei sind: Könnten Filmemacher*innen bitte auf diese schrecklichen Verwechslungstwists verzichten? Filme, deren komplette Handlung auf einen am Flughafen vertauschten Koffer aufbaut, gehören verboten. Ebenso wie jegliche Filme, in denen die Charaktere ihre Körper tauschen und dann auf das jeweils unwissende private Umfeld des anderen treffen. Lasst das bitte.

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