Am Strand

Manche Meilensteine der Videospielgeschichte rasen einfach an mir vorbei. Als ich nach langer Vorfreude Half-Life 2 kurz nach Release endlich spielen konnte, war ich nicht sonderlich beeindruckt. Vieles kam mir beliebig vor, leer und belanglos, und auch weniger raffiniert als der Vorgänger. Toll animierte Gesichter und Physikspielereien erschienen mir wie Glitter auf einer Tech-Demo.

Ich brauchte daher fast siebzehn Jahre, bis ich mich wieder in den Zug nach City 17 setzen wollte. Mitschuld tragen daran auch die unzähligen Referenzen und Vergleiche, bei denen Half-life 2 als Pionier für dies und jenes herhalten musste und nicht zuletzt die nicht sterben wollende Hoffnung auf einen abschließenden dritten Teil.

Vielleicht ist es auch unser nicht gerade unpolitischer werdender Alltag, der mich bereits die ersten Schritte in Gordon Freemans Haut viel intensiver erleben lässt als noch Anfang der Nuller-Jahre. Das oppressive Regime, das von einer fremden Übermacht installiert wurde und mich zwingt, über Gassen und durch enge Flure vor einem Polizeiapparat zu flüchten, wirkt verstörend authentisch. Die Plattenbau-Ästhetik und verwahrlosten Spielplätze tun ihr Übriges.

Ich zwänge mich durch Luftschächte und Kanalisationen, fahre Speedboot auf Abwasserkanälen und entkomme immer wieder mit Ach und Krach der schwer bewaffneten Staatsgewalt – wenn man das so nennen kann. Eine kurze Verschnaufpause bei Freunden im Untergrund – eine Gruppe Wissenschaftler – endet mit der Erkenntnis, dass ich mich jetzt auch noch mitten in der Nacht durch eine Stadt voller Zombies kämpfen muss. Dabei hieß es zuvor noch, wir gingen nicht mehr nach Ravenholm. 

Nur durch die Hilfe eines echten Märtyrers erreiche ich den anschließenden Spielabschnitt, der mir endgültig zeigt, was Valve so genial vor so vielen Jahren losgetreten hat. In einem Strandbuggy rase ich eine durch Morgengrauen vernebelte Küste entlang. Prinzipiell geht es, wie auch die Stunden vorher, immer nur in eine Richtung: Geradeaus. Doch an diesen Stränden gibt es außer Sand auch Häuser, in denen mal Menschen gewohnt haben müssen, Leuchttürme, die mal etwas anderes waren als Munitionsdepots der Untergrundmiliz. Jetzt sind sie verseucht von Gefahren – entweder den schießwütigen Combines, Headcrabs und Zombies oder den überdimensionalen Maulwurfsheuschrecken, die man hier Ameisenlöwen nennt.

Als ungeduldiger Jugendlicher sah ich in den einzelnen Stops abseits der Straße nur den Loot, nur die hoffentlich nächstbeste Waffe und war enttäuscht, wenn das Preis/Leistungs-Verhältnis mancher Abstecher unter aller Kanone war. Was ich heute sehe, sind die Geschichten, die sich im environmental Storytelling verbergen: Vernagelte Bretter eines einst idyllischen Hauses auf dem Fels, in dessen Schlafzimmer es jemand nicht geschafft hat, den Headcrabs zu entkommen und dort nun ein elendes halbtotes Dasein fristet. Ein kleiner Bauernhof, der von den Combines überrannt worden sein muss und jetzt als Barrikade für den Staatsfeind Nummer eins, nämlich mich, herhält. Und diese seltsamen Schockwellen-Geräte, welche die Masse an Ameisenlöwen, die empfindlich auf Vibration reagieren, in Schach halten sollen.

Auf meinem Roadtrip muss ich nur an wenigen dieser Stationen tatsächlich halten, um Fortschritt im Spiel zu erzielen. Und doch sind sie da, um meiner Reise eine Bedeutung zu verleihen. Und auch hier merke ich erst, wie gut und robust die Einbindung der Physik-Mechaniken funktioniert und dass im Shieka-Stein von Breath of the Wild auch eine Gravity Gun verbaut ist. 

Ich habe meinen Buggy schon längst verlassen, als meine Reise noch einmal rekontextualisiert wird, da ich die Fähigkeit erhalte, die vormals erbittert bekämpften Riesenheuschrecken nun als meine Verbündeten zu nutzen. Mit ihrer Hilfe soll ich in ein Hochsicherheitsgefängis einbrechen. Ich benutze meine Entourage an NPCs zu gleichen Teilen als Kanonenfutter und Sturmfront und kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte mal so viel Spaß an einer Eskort-Mission hatte.


Half-Life 2 wurde 2004 als Nachfolger zum viel gepriesenen Half-Life von 1998 veröffentlicht. Beide Spiele wurden von Valve entwickelt und gelten als Urväter moderner Shooter, die sich von den eher Arcade-lastigen Dooms, Quakes oder Unreals ihrer Zeit unterschieden, indem sie Schwerpunkte auf Storytelling und Immersion durch realistischere Settings setzten. Mit Half-Life: Alyx erschien 2020 ein viel gelobtes VR-Spin-Off, das aber leider den Hunger auf den einst geplanten aber nie erschienenen dritten Teil nur bedingt kompensieren konnte.

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