Phobos, Deimos und die Hölle

Der Mars ist der faszinierendste Planet unseres Sonnensystems – neben der Erde natürlich. Woher diese Faszination rührt? Nicht aus Exotik oder weil der Mars so unbegreiflich ist, ganz im Gegenteil – der Mars ist der erdähnlichste Planet und uns doch recht vertraut. Grund genug, kindliche Träume der Raumfahrt dorthin zu projizieren. Gab es dort mal Leben? Wasser? Können wir den Mars kolonialisieren? Es geht dem Menschen doch in Wahrheit nie um das Unbekannte, sondern nur um sich selbst. Jede große Sci-Fi-Seifenoper, von Star Trek über Babylon 5 bis zu The Expanse räumt dem Mars eine zentrale Rolle bei der Erforschung des Weltalls ein. Die erfolgreiche Landung der Perserverance auf der Marsoberfläche im Coronasommer 2020 habe ich mit der hoffnungsfrohen Begeisterung all der Kinder verfolgt, die 51 Jahre zuvor Zeuge der ersten Mondlandung wurden. Fast.

Neben all den schönen Utopien von Biosphären und Terraforming lässt sich der Mars auch nutzen, um in die tiefsten Abgründe des Menschen abzutauchen. Raubbau, Bürgerkrieg, moralisch zweifelhafte Experimente – you name it. Und warum Halt machen bei korrupten Regierungen, Vertuschungsskandalen und der Raffgier globaler Unternehmen? Vom Mars aus kann man schwerelos über die beiden Monde Phobos und Deimos direkt in die Hölle absteigen. Buchstäblich. Das ist Doom. Als das Spiel 1993 erschien, war Doom der Boogeyman auf dem Schulhof. Das krasseste, härsteste, unaussprechliche Gewaltorgienspiel, das keiner spielen darf. Und auch nicht sollte – deine Träume werden es dir danken.

Auf privilegierte Teenager der 90er Jahre übt so etwas einen noch stärkeren Reiz aus als Terraforming. Manche schlossen der Legende zufolge sogar komplizierte Vertragswerke mit ihren Eltern ab, um endlich dieses Spiel spielen zu dürfen.

Doch darüber möchte ich aus offensichtlichen Gründen nicht schreiben. Es geht mir nicht um die Gewalt und die ludohistorische Bedeutung von Doom. Ich könnte da gar nicht mitreden, denn ich habe meinen virtuellen Fuß erstmals auf Phobos gesetzt, als die oben erwähnte Perserverance sanft auf der Marsoberfläche aufschlug. 2020. Vier Jahre, nachdem der Mars in all seiner Pracht bereits in einer neuen Generation von Doom-Spielen erstrahlt war.

Ich holte das Spiel nicht wegen der Perserverance nach, sondern einfach, weil ich endlich einmal Doom spielen wollte. Und ich wurde nicht enttäuscht, denn auch 27 Jahre nach Release bekam ich schwitzige Hände, Herzklopfen und Momente des Triumphs. Und natürlich lag das nicht daran, dass ich mich durch die Marsmonde kämpfte. Denn es sah gar nicht wirklich nach Marsmonden aus. Es hätte auch ein postapokalyptisches Bielefeld sein können. Es lag am Gameplay, am Level- und Gegnerdesign. Doom ist einfach ein sensationell gutes Videospiel.

Was damals weniger offensichtlich war als es mir heute erschien: Doom hat keinen roten Faden. Bis heute werden neue Maps erschaffen, sogar vom Originalteam. Und genau so fühlt sich das Spiel auch an: Es hat einen unverkennbaren Look, aber es sind zusammenhanglose Maps, die mit verschiedenen Kombinationen von Gegnern, Items und Raumkonzepten zum Leben erweckt werden. Das Setting ist draufgeklatscht, weil Spiele irgendeinen Rahmen zu haben haben. Irgendwann stand ich vor einem bedrohlichen Höllentor, das zu einem Bosskampf führte. Als ich mich näherte, schaute ich schräg von der Seite darauf. Es war – wie alles in dem Spiel – eine zweidimensionale Textur und dahinter konnte ich die ewige Leere der Spielwelt durch die Wand glitchen sehen. Das war dann doch etwas sehr ernüchternd.

Ich führe meine Abneigung gegen Jahrmärkte auf einen ähnlichen Effekt zurück: Als ich eines Abends auf dem Hamburger Dom enorm dringend pinkeln musste und keine Toilette verfügbar war, flüchtete ich mich zwischen die ganzen leuchtenden und glänzenden Buden und fand mich zwischen Stromkabeln, Mülltüten und Wohnmobilen wieder. Es war erbärmlich und trist und dass ich irgendwo dahin urinierte, wirkte eher passend als ungehörig.

Es muss nicht verwundern oder stören, dass das Setting von Doom so offensichtlich nur Fassade ist. Es ist so schon ein technisches Meisterwerk seiner Zeit und wer sich darüber hinaus mit der Entstehungsgeschichte dieses Spiels beschäftigt, weiß, was für ein sympathisches Projekt es war und ist. Doom ist nicht Ausdruck von Okkultismus und Gewaltverherrlichung und erst recht kein elaboriertes Beispiel für tiefgründiges SciFi-Storytelling, sondern die Leidenschaft von ein paar verschrobenen Metal-Dudes, die einfach auf die Kacke hauen wollten und nebenbei sagenhaft talentiert waren. Die Story um eine Forschungseinrichtung auf dem Mars, die das Tor zur Hölle öffnet und eine Dämonenarmee in unsere Welt holt, ist genau so gemeint, wie sie in diesem Satz klingt. Anlass für den Spaß an Gore. Aus diesem wunderbaren Quatsch ist ein ganzes Universum an ernsthafter Doom-Lore mit Romanen, Comics und was sonst noch entstanden. Es ist absurd, was sich im Internet nachlesen lässt über die genauen Abläufe und die Beteiligten an der Katastrophe. Das alles geht zurück auf einen auf dem Mars stationierten Soldaten, der den Tod seines Kaninchens rächen will und dafür in der Hölle Dämonen mit bloßen Fäusten zu Klump prügelt. Ein „afterthought“, der vermutlich nach einer Flasche Rum auf einen Pizzakarton gekrizelt wurde, nachdem wochenlang geile Splattermaps gebaut wurden.

Phobos, Deimos und die Hölle sind eine billige Pappkulisse, ein dahingerotzter Rahmen, um dem Spektakel einen Ort zu verleihen. Es ist Folklore. Ein bisschen Sci-Fi-Goth und da bietet sich der Mars eben an. Denn der Mars ist der faszinierendste Planet unseres Sonnensystems. Er ist unserer Erde so ähnlich, dass es da vielleicht mal Wasser gegeben hat. Und wenn das möglich ist, dann kann man dort auch das Portal zur Hölle öffnen.


Doom wurde 1993 von id Software für MS-Dos herausgegeben. Es gibt dermaßen viele interessante Dokumentationen darüber, dass dieser Absatz auf eine Einordnung verzichtet und stattdessen diese Videoreihe zur Entstehung des 2016er Reboots empfiehlt, das verstanden hat, worum es bei Doom geht – und worum nicht.

Dieser Artikel ist Teil einer Reihe von Texten zu 30 Spielen aus 30 Jahren.

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