Jurassic Jump

Mit der Waffe im Anschlag ruckle ich durch ein grau verpixeltes Labyrinth aus Gängen und jeder architektonischen Logik trotzenden Räumen, deren Inneneinrichtung nur aus Fässern und riesigen Kabeltrommeln zu bestehen scheint. Was die hier sollen? Es stört mich in diesem Moment nicht weiter. Ich bin hochkonzentriert. Die Musik hält sich noch zurück, kriecht aber bereits bedrohlich unter die Haut, um mich bloß nicht vergessen zu lassen, dass die Ruhe trügerisch ist.

Dann passiert es plötzlich! Die Musik wird schneller, aggressiver. Da kriecht nichts mehr, sondern jagt mir das Adrenalin durch jede Pore meiner Gänsehaut. Die Pixelgrafik eines springenden Velociraptors zoomt in schwindelerregender Geschwindigkeit auf mich zu und ein markerschütternder Schrei ertönt! Hinter mir zuckt meine beste Freundin zusammen, die sich bereits in angespannter Erwartung des Schreckmoments aufs Bett gekauert hatte. Und auch mir bricht der Schweiß aus, ich schieße unkoordiniert nach vorne und bin erleichtert, als der Dino rote Quadrate absondernd zu Boden geht. Die Musik und unsere Nerven beruhigen sich langsam wieder. Einmal tief durchatmen, dann wird die Erkundung fortgesetzt. Wir werden darüber diskutieren, wer als nächstes die Steuerung übernehmen muss, und wer aus sicherer Entfernung zusehen darf. 

Die Umsetzung des ersten Jurassic Park Films als PC-Spiel gehörte zwar wegen ihres Frustpotentials nie zu meinen Favoriten, aber sie machte mich mit etwas vertraut, dem ich erst viele Jahre und Horrorfilme später einen Namen geben konnte: Jump Scares. Während die ersten Level für die äußeren Areale des Parks noch die unspektakuläre Vogelperspektive nutzten, wechselte die Ansicht im Besucherzentrum zu einem First Person Shooter. Und das war damals für uns eine Sensation! Es war allerdings auch ziemlich gruselig. Der Einsatz der Musik und Soundeffekte, wenn einen die immer gleiche Raptorengrafik angreift, mag aus heutiger Sicht lächerlich erscheinen, aber als erste interaktive Horror-Erfahrung verfehlte sie ihre Wirkung nicht. Deshalb spielte es keine Rolle für uns, dass es nur diese eine Art von Gegnern gab, und dass das Leveldesign auch ansonsten nicht durch Abwechslungsreichtum glänzte. Wir fühlten uns wie im Film.

Eine besondere Vorliebe für First-Person-Shooter hat sich bei mir trotz dieser prägenden Erfahrung zwar nicht durchsetzen können, aber ich erschrecke und grusele mich nach wie vor gerne. Und auch wenn Jump Scares heute nicht den besten Ruf genießen, schätze ich einen geschickt eingesetzten Schockmoment immer noch. Das Rezept dafür hat sich seit Jurassic Park nicht verändert: Auf angespannte Ruhe folgen eine plötzlich gesteigerte Lautstärke und irgendetwas, dass sich schnell auf dich zu bewegt. Zeitlos effektiv. BUH! 


Als Steven Spielbergs Jurassic Park 1993 die Leinwände eroberte, wurde der Film von einer Masse an Merchandise-Artikeln begleitet. Für jede Plattform erschienen eigene Videospiele, und dazu gehörte auch die von Ocean Software entwickelte DOS- und Amiga-Version.

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