Die Obra Dinn

Willst du das Schiff wirklich verlassen? Wenn du hier noch etwas zu tun hast, klettere zurück und tu es. Viele Spiele, die optionale Inhalte bieten, machen deutlich, wann der sogenannte „Punkt ohne Wiederkehr“ erreicht ist. Der Moment kurz vor dem Finale, bei dem der Zugang zu der bisherigen Spielwelt für immer verschlossen wird. So kann man entscheiden, ob man die Welt jetzt gleich vor der Knechtschaft des bösen Ganon rettet, oder doch noch ein bisschen Angeln geht.

Meistens will ich spätestens an diesem Punkt nicht mehr angeln. Nebenmissionen werden unattraktiver, je näher ich der Erfüllung der großen Aufgabe komme. Return of the Obra Dinn ist anders. Als Mitarbeiterin oder Mitarbeiter einer Versicherungsgesellschaft betrete ich ein lange verschollenes Segelschiff nur deshalb, um mir ein Bild von der Lage zu machen und einen Bericht anzufertigen. Ich könnte schulterzuckend feststellen, dass sich keine Überlebenden an Bord befinden und zurück an Land fahren. Tatsächlich besteht vom ersten Moment des Spiel die Möglichkeit, den Punkt ohne Wiederkehr zu nutzen und das Spiel zu beenden. Es ist nur ein Job und es besteht kein extrinsischer Grund, außergewöhnlich viel zu investieren. Der optionale Inhalt in diesem Spiel ist das ganze Spiel und es steht frei, zu entscheiden, wann ausreichend viele Schicksale aufgeklärt wurden und wann es zu viel Arbeit wird.

Doch zehn Stunden später ist das Schiff nicht mehr nur ein leeres beliebiges Segelschiff, das ein bisschen im Wind knarzt. Denn wann immer ich im Laufe der Ermittlungen an einen Punkt kam, an dem ich nicht weiter wusste, zögerte ich dennoch, in das Beiboot hinabzusteigen. Und als ich es doch wagte, wurde mir diese Frage gestellt: „Hast du noch was zu erledigen?“ Dabei erschien nicht das übliche statische Ja-Nein-Auswahlfenster. Stattdessen erklang das Ticken einer Uhr. Ich wurde panisch bei dem Gedanken, das Schiff zu verlassen und mein Magen zog sich zusammen. Was dem Spiel an extrinsischer Motivation fehlt, macht es zehnfach durch das Auslösen intrinsischer Motivation wett. Ich kletterte schnell zurück auf das vertraute Deck und machte mich daran, die letzten Geheimnisse der unglückseligen Reise zu erforschen.

Ich war in den letzten Jahren mehrfach im Bauch großer alter Schiffe. Und jedes Mal versuchte ich, mir vorzustellen, wie es wohl war, wochenlang dort zu leben. Vor meinem inneren Auge füllten sich die Kabinen, das Deck und der Mast mit echten Menschen, die dort aßen, miteinander in Beziehung standen, arbeiteten und für eine lange Zeit in diesen engen Raum gezwungen waren. Es sind faszinierende Gedankenspiele, doch sie bleiben unbefriedigend hohl.

Als ich die Obra Dinn zum ersten Mal betrat, überkam mich es ein ähnliches Gefühl. Trotz des eigenwilligen monochromen Grafikstils entsprach es dem Gefühl, das ich auf echten Schiffen habe. Doch genau wie diese ist die Obra Dinn leer – Bis ich mithilfe meiner praktischen Zeitreiseuhr in kleine Dioramas des Todes zurückgesetzt wurde und mich frei durch den Moment des Ablebens von Besatzungsmitgliedern bewegen konnte.

Nach ein paar dieser Szenen ist es nichts Neues mehr und ich spiele einfach ein Videospiel: Kombinieren, unterschiedliche Informationsquellen nutzen und Notizen machen. Es ist ein gutes, kluges Spiel, über das an anderer Stelle genug geschrieben wurde. So vertieft in das Spiel bemerkte ich nicht, wie sich mein Verhältnis zum Ort änderte. Das leere Schiff wurde zu dem lebendigen Ort, den ich mir so oft vorzustellen versucht hatte. Auch wenn die Besatzung seit Wochen tot war und mir nur flüchtige Einblicke gewährt wurden, lernte ich sie kennen. Ich selbst füllte die Leerstellen zwischen den Szenen und kam der Besatzung nahe, ob beim Abendbrot, Kartenspielen, schrecklichen Unfällen oder in Momenten von Verrat und Verzweiflung.

Aber es waren gar nicht die zahlreichen Besatzungsmitglieder, die ich am Ende nicht loslassen wollte. Es war das Schiff. Es waren die Balken, Taue und Luken, die engen Gänge, die schweren Gitter und dunklen Winkel. Ich hatte gesehen, wie dieser Ort war, als er lebendig war. Und wie er starb. Diese vier kleinen Decks, auf denen ich so viel erlebt hatte. Sogar nachdem ich das letzte Geheimnis geknackt hatte und keine Arbeit mehr übrig war, fühlte ich mich als letzter Zeuge schuldig und wehmütig, als ich den Timer schließlich verstreichen ließ. Die monochromen Pixelbilder der Obra Dinn haben mir mehr gegeben als die Tonnen von Holz realer Schiffe.


Return of the Obra Dinn vom „Papers, Please“-Schöpfer Lucas Pope erschien 2018 für den PC und ein Jahr später für Konsolen. Man sollte es am besten mit Stift und Papier spielen und sich darauf gefasst machen, beim Einschlafen hochzufahren, weil das Gehirn im Halbschlaf eine neue Theorie ersponnen hat, die es am nächsten Tag zu überprüfen gilt. Trotz meiner Faszination für Segelschiffe würde ich um nichts in der Welt auf einem mitfahren wollen.

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