Die Gleichzeitigkeit von Allem

Das schrecklich überreizte anthropozentrische Gedankenexperiment von dem Baum, der unbeobachtet im Wald umfällt und deshalb vielleicht gar nicht umgefallen ist, hat eine viel greifbare Entsprechung in Videospielen.

Man kann bloß annehmen, dass Realität nur durch menschliche Beobachtung entsteht, doch der kleine Junge, der aufgeregt durch Breath of the Wild’s Kakariko läuft, wird erst dann vom Programm realisiert, wenn meine Spielfigur sich dem Dorf nähert. Verlasse ich es, wird er erbarmungslos aufgelöst und verschwindet im Datennirvana. Die Welt entsteht um mich herum, sie ist nur für mich da. Die Illusion einer lebendigen, gigantischen Welt wird von Spielen sehr unterschiedlich erfolgreich aufrechterhalten.

Ich habe Red Dead Redemption früh abgebrochen. Anstatt dem nächsten Wegpunkt zu folgen ritt ich in eine Siedlung, die auf der Karte verzeichnet war. Dort war nichts. Keine NPCs, kein Leben, kein geöffneter Saloon. Etwas später führte mich das Spiel wieder dorthin. Bei meiner Ankunft: Lebendiges Treiben! Eine Postkutsche fuhr vor, Menschen füllten die Straßen, straight out of Lucky Luke. Obwohl mir die Illusion natürlich bewusst ist, hat mir dieser Moment das Spiel madig gemacht.

Majora’s Mask war vielleicht das erste Spiel, das mir mit seiner Zeitschleife und genau nachvollziehbaren und somit vorhersehbaren Tagesabläufen aller Figuren das Gefühl von Gleichzeitigkeit gegeben hat. Während ich als Gorone über einen eisigen Berg gekugelt bin, konnte ich mit Blick auf die Uhr genau feststellen, dass sich jetzt gerade weit entfernt zwei Verliebte heimlich trafen. Taten sie nicht wirklich, aber es fühlte sich so an. Und wäre ich in dem Moment dort hingegangen, es wäre so gewesen.

Oder man geht noch weiter, verzichtet auf die Illusion und berechnet wirklich alles gleichzeitig. So macht es das kleine Wunderwerk Outer Wilds. Da fallen Bäume auch dann, wenn ich sie nicht beobachte. Ich bin nur ein kleines Element in einer Welt, die nicht für mich da ist. Ein gutes, erdendes Gefühl.

Ich schreibe diesen Text nicht wegen Outer Wilds. Ich schreibe ihn wegen The Sexy Brutale. Ein Spiel, das einen besonders interessanten Weg gewählt hat, mit der Illusion der Gleichzeitigkeit umzugehen: Sound. In diesem Spiel erkunde ich ein umfangreiches Anwesen, in dem innerhalb eines Tages neun Gäste kreativ ermordet werden. Es liegt an mir, nach und nach die Morde zu verhindern, ohne entdeckt zu werden. Während ich meine ersten Schritte gehe, höre ich in den grandiosen Soundtrack eingewebte Geräusche. Sie erklingen in jedem Durchgang zur selben Zeit. Rattern, Brizzeln, Glockenläuten, ein Schuss. Ich beachte sie kaum. Es sind nur Geräusche.

Doch mit jedem aufgedeckten Mord, mit jedem Blick durch ein Schlüsselloch, mit jedem heimlich belauschten Gespräch erfahre ich, was in diesen 12 Stunden alles gleichzeitig passiert. Es ist eine Menge (eine Menge!) Jedes Geräusch wird zu einem bestimmten Punkt im Spiel plötzlich sehr relevant, weil es mit einem brutalen Mord verknüpft wird. Da die Zeit nach einem erfolgreich verhinderten Mord zurückgesetzt wird, sterben auch die geretteten Personen immer und immer wieder, pünktlich zur selben Zeit. Und egal, wo im Gebäude ich mich aufhalte – die kleinen Soundcues sind freundliche Erinnerungen daran, dass jetzt gerade jemand vom Glockenturm baumelt, vergiftet, erschossen oder bei lebendigem Leibe verbrannt wird. Es ist nur ein Sound, der abgespielt wird, aber es reicht, um mich glauben zu lassen, dass zwei Stockwerke über mir wirklich gerade ein Mord geschieht. Es macht aus dem Spiel einen Groove, ein tödliches Präzisionsbalett, in dem alles ineinander greift. Die Welt entsteht nicht um mich herum, sie besteht für sich und ich tanze unbemerkt durch die Lücken dieser Choreografie hindurch.


The Sexy Brutale wurde gemeinsam von den britischen Cavalier Game Studios und dem spanischen Studio Tequila Works entwickelt und erschien 2017 für alle aktuellen Konsolen und PC. Es hat die Gleichzeitigkeit von Allem in seinem Sounddesign verwoben und somit nicht nur eine perfekte Passung zum Spielprinzip gefunden, sondern auch eine seltsam befriedigende Art, eine Spielwelt zu gestalten. Eine echte Illusion.

This article is also available in: Englisch

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