Der Hans-Zimmer-Effekt

Irgendwann, zwischen 3.5 Zoll-Diskette und UHD Blu-ray, fing es an, dass Soundtracks für große Videospielproduktionen von extra angemieteten Orchestern eingespielt wurden. Und in den Anfängen hat es mich stets beeindruckt wenn ein Hersteller präsent damit warb, dass sich das London Symphony Orchestra für den Soundtrack verantwortlich zeichnet. Nicht so sehr beeindruckt war ich hingegen, wenn (beispielsweise) mit dem Rotterdam Philharmonic Orchestra geworben wurde – denn das wirkte, auch wenn ich so gar keine Ahnung von Orchestern und deren jeweiliger Qualität habe, irgendwie eher wie die zweite Liga. Mittlerweile zählen orchestrale Elemente und Tracks fast immer zum Standardrepertoire* – und das nicht nur bei großen High-Budget-Produktionen. In Reviews liest man dann häufig etwas über den „filmreifen“, „bombastischen“, „atmosphärischen“ Soundtrack, der dem Spiel eine ganz besondere Tiefe verleihen würde. Und das stimmt ja auch: Erinnert euch an den finalen Bosskampf, bei dem plötzlich diese epische Orchestermusik einsetzte und den gesamten Kampf noch heldenhafter und stimmungsvoller wirken ließ. Episch! Und jetzt erinnert euch an genau diese epische Musik. Summt oder pfeift sie laut vor euch hin!

Ich kann sie nicht summen. Ehrlicherweise kann ich keinen einzigen Track meiner zuletzt gespielten zwanzig / dreißig / vierzig Videospiele summen oder pfeifen. Fast ein Jahr lang habe ich mit Destiny 2 verbracht und trotz der unzähligen Spielstunden erinnere ich mich lediglich daran, dass der Soundtrack äußerst gelungen war – für manch einen sogar der beste Aspekt des gesamten Spiels. Umso größer, orchestraler oder epischer die Soundtracks wurden, umso weniger kann ich mich danach anscheinend an sie erinnern. Ich habe dieses Phänomen Hans-Zimmer-Effekt getauft. Egal, welche Stimmung im jeweiligen Film vermittelt werden soll: Hans Zimmer schafft es diese Stimmung musikalisch zu erzeugen. Jeder Moment und jede einzelne Szene werden musikalisch perfekt untermauert. Mit Hans Zimmer, einem der erfolgreichsten und einflussreichsten Filmkomponisten der Hollywood-Geschichte, kannst du nichts falsch machen. Eingängige, einprägsame oder gar unvergessliche Melodien bekommt man allerdings nicht. Für einen gelungenen Film-Soundtrack braucht man das offensichtlich auch gar nicht – und auch ein guter Videospiel-Soundtrack basiert wohl nicht mehr zwangsläufig auf jenen Melodien, die sich noch Jahrzehnte später summen oder pfeifen lassen.

Da ich gerne summe und pfeife, mag ich diesen Hans-Zimmer-Effekt nicht sonderlich. Allerdings kann mir dieser Hans-Zimmer-Effekt auch gehörig egal sein, denn ich pfeife und summe sowieso schon seit unzähligen Jahren – beinahe täglich – ein und dieselbe Melodie. Eine Melodie, die in diesem Jahr ihr dreißigjähriges Jubiläum feiert und die sich so tief in meinen Kopf eingebrannt hat, dass sie wohl niemals mehr von einem anderen Film- oder Videospieltrack verdrängt werden kann: Am 21. Oktober 1992 wurde Super Mario Land 2: 6 Golden Coins für den Game Boy veröffentlicht. Und fast genauso lange trage ich das Athletic Theme (in all seinen unterschiedlichen Formen) mit mir herum: Summ, summ, summ.


* Im zweiten Teil unseres Interviews mit Videospiel- und Filmkomponist Grant Kirkhope sprechen wir ausführlich über die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Film- und Videospielsoundtracks. Dabei liefert Grant Kirkhope spannende Einblicke in die Arbeit eines Komponisten und erläutert dabei auch, warum es für einen orchestralen Soundtrack mittlerweile gar kein echtes Orchester mehr braucht.

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