David Fox

Auch wenn das in den 90er-Jahren vorherrschende „Point and Click“-Gameplay zunehmend aus modernen Adventurespielen verschwunden ist, sind Adventurespiele, entgegen der erstaunlich regelmäßig vorgebrachten Einschätzung, nicht tot. Sie sind nicht tot, sie haben sich lediglich gewandelt. Spieler*innen wollen tiefgründige und/oder intime Geschichten erleben. Gone Home, Her Story oder Firewatch seien an dieser Stelle exemplarisch genannt. Der Gamedesigner David Fox hat dieses Genre der Grafik-Adventures mit seinen Spielen nicht nur maßgeblich geprägt, sondern zählt zu seinen Mitbegründern. In unserem Interview lässt David Fox seine Jahre bei der legendären Adventure-Schmiede LucasArts Revue passieren, spricht über Chancen für junge Entwickler in der heutigen Gaming-Landschaft und lüftet das Geheimnis auf die Frage nach dem besten Adventure aller Zeiten!


Wall Jump: Rescue on Fractalus! hat Mitte der 1980er-Jahre neue Maßstäbe in puncto Grafik und Dichte der Spielatmosphäre gesetzt. Haben dich die nicht vorhandenen Genres, bzw. die nicht vorhandenen Genre-Standards damals eher beflügelt oder sorgt (gefühlt absolute) kreative Freiheit für einen größeren Schaffensdruck?

David Fox: Der meiste Druck kam dadurch zustande, dass von uns ein Computerspiel-Äquivalent zu Star Wars erwartet wurde — das „Star Wars der Computerspiele“ quasi. Wie konnten wir jemals so erfolgreich sein und dem Namen Lucasfilm gerecht werden? Ich wollte eigentlich ein echtes Star Wars-Spiel machen und war sehr enttäuscht, als ich herausfand, dass wir das nicht konnten — die Lizenz sowohl für Heim- als auch für Arcade-Spiele war bereits verkauft, also mussten wir eine eigene, neue Marke erschaffen (mehr Druck). Ich habe viele meiner ursprünglichen Ideen des Star Wars-Spiels aufgegriffen, allerdings eine komplett neue Hintergrundgeschichte erdacht.

Wall Jump: Mit Labyrinth: The Game hast du nicht nur die große Ära der Lucasfilm-Adventures eingeleitet, sondern warst auch an vorderster Front als dort ein ganz neues Genre, die Grafik-Adventures, entstand. Warum hast du dich ausgerechnet für dieses Genre entschieden?

David Fox: Ich war bereits ein großer Fan von Text-Adventures und kannte die Grafik-Adventures von Sierra Online. Wir wussten, dass dies das beste Genre für Labyrinth sein würde, da der Film im Grunde genommen bereits ein von unterschiedlichen Rätseln geprägtes Adventure war. Um das Spiel rechtzeitig zum Start des Films veröffentlichen zu können, mussten wir auf ein vollständig kontextbasiertes Menü verzichten und entwickelten stattdessen ein „Spielautomaten-Interface“, bei dem alle Verben und Objekte in vertikal scrollenden Rädern erschienen.

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Rescue on Fractalus! wurde 1984 veröffentlicht. Es war ein großer Erfolg und lenkte viel Aufmerksamkeit auf den Atari 8-Bit-Heimcomputer. | Labyrinth war das erste Adventure von LucasArts und erschien 1986.

Wall Jump: Wie schwer fiel es dir, dass die technischen Limitierungen damals unweigerlich zu Kompromissen bei der Umsetzbarkeit von Ideen geführt haben?

David Fox: In gewisser Weise haben uns die technischen Beschränkungen die Arbeit sogar erleichtert. Es gab einfach so viele Dinge, die wir auf der damaligen Hardware nicht umsetzen konnten. Also wurden wir kreativ und nutzten, wann immer möglich, alle versteckten Funktionen der jeweiligen Hardware, um unseren Spielen den gewissen Glanz zu verleihen.

Wall Jump: Wie siehst du die Chancen für junge Entwickler in der heutigen Gaming-Landschaft? Glaubst du, dass es beispielsweise durch die kostenlosen Dev-Kits einfacher geworden ist, sich einen Namen zu machen und seine Projekte zu verwirklichen?

David Fox: Vielleicht ist es einfacher an die Hardware- oder Dev-Kits zu kommen, und vielleicht ist es dadurch auch einfacher, ein Projekt tatsächlich umzusetzen. Aber es ist auf der anderen Seite wahrscheinlich viel schwieriger, sich einen Namen zu machen, weil die Konkurrenz so groß ist. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich an der Entwicklung von eigenen Videospielen zu versuchen — es könnte der erste Schritt sein, um irgendwann größere und anspruchsvollere Spiele veröffentlichen zu können.

Wall Jump: Was würdest du jungen kreativen Köpfen raten, die in die Branche einsteigen möchten oder am Anfang einer möglichen Karriere stehen?

David Fox: Wenn du dich dafür begeisterst, dann versuche es! Du wirst vielleicht nicht sofort ein erfolgreiches Spiel auf den Markt bringen — und vielleicht sind auch dein zweiter und dritter Versuch nicht von Erfolg gekrönt — aber du wirst dadurch wichtige Erfahrungen sammeln können. Außerdem solltest du dich mit anderen Entwicklern, in entsprechenden Gruppen, austauschen. Nimm an Online-Kursen teil, um mehr über die Plattformen zu erfahren, für die du entwickelst. Und hole dir so oft wie möglich Feedback ein, damit du siehst, wie die Leute auf dein Spiel reagieren.

Wall Jump: Auch wenn ein Spiel natürlich in einem Team entsteht, so hast du dir neben Al Lowe (Larry), Ron Gilbert (Monkey Island), Dave Grossman (Day of the Tentacle), Charles Cecil (Broken Sword) und Tim Schäfer (Grim Fandango) mit Zak McKracken ein eigenes Adventure-Denkmal erbaut. Hältst du Zak McKracken and the Alien Mindbenders bis heute für ein gutes Adventure? Würdest du bestimmte Dinge aus heutiger Sicht anders machen?

David Fox: Es gibt vieles an diesem Spiel, was ich wirklich liebe. Die Geschichte, die Verrücktheiten, die Charaktere und den New Age-Ansatz. Seit der Veröffentlichung von Zak hat sich das Adventure-Genre aber natürlich stark weiterentwickelt und wurde nach und nach ausgereifter. Es gibt neue „Regeln“, die Dead Ends (Sackgassen) oder den Tod des Spielers weitestgehend aus dem Genre entfernt haben. Auch die Prämisse, dass Spieler*innen in einem Adventure keine Dinge tun müssen, die schon im echten Leben keinen Spaß machen (anstrengende Aufgaben) oder willkürliche Rätsel, steht heute viel stärker im Vordergrund. Ach, und man sollte mit Labyrinthen äußerst sparsam sein.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders wurde im Jahr 1988 veröffentlicht.

Wenn ich das Spiel also heute von Grund auf neu entwicklen würde, gäbe es viele Veränderungen. Es würde dadurch vermutlich ein spielerfreundlicheres Adventure werden. Aber auch wenn ich mir einen Film aus den 1930er oder 1940er Jahren anschaue, muss ich den zeitlichen Kontext, beispielsweise die technischen Möglichkeiten, berücksichtigen. Ich muss die Stärken und Schwächen des Films unter Berücksichtigung der jeweiligen Epoche einschätzen. Dasselbe gilt für alte Spiele…

Wall Jump: Tim Schafer hat das Adventurespiel-Genre, mit Ausnahme von Deutschland, vor einigen Jahren für tot erklärt. Warum hat das Genre in der heutigen Zeit an Bedeutung verloren?

David Fox: Vielleicht haben die Adventure von einst die Spieler*innen zu hart arbeiten lassen. Vielleicht sind Adventure aufgrund ihrer Rätsel und Puzzle aber auch zu frustrierend / langwierig für das heutige (schnelllebige) Publikum. Und wenn jemand lieber Shooter spielt, greift er natürlich sowieso eher selten zu einem Adventurespiel.

Wall Jump: „Das Problem ist, dass man nur einen Deal mit dem Teufel machen kann, und den habe bereits für ein 16-Farben-EGA-Spiel abgeschlossen.“ Das war die Antwort von Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert, als er vor ein paar Jahren auf die geringere mediale Aufmerksamkeit für seine aktuellen Spiele angesprochen wurde. Hast du das Gefühl, dass Zak dein Deal mit dem Teufel war?

David Fox: Nein, ich sehe Zak nicht als meinen Deal mit dem Teufel. Ich habe leidenschaftlich an dem Spiel gearbeitet und wollte das zugrundeliegenden Thema den Spieler*innen unbedingt vermitteln. Zudem hatte ich viele weitere großartige Projekte, die auf verschiedenen Ebenen Anerkennung gefunden haben. Und ich bin mir sicher, dass es künftig noch mehr solcher Projekte geben wird, die Beachtung finden werden. Vielleicht sogar vom Teufel selbst.

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David Fox während seiner Zeit bei LucasArts.

Wall Jump: Würdest du gerne selbst ein weiteres Zak-Spiel entwickeln — oder bist du mit den diversen Fan-Fortsetzungen, beispielsweise Between Time and Space, schon zufrieden genug?

David Fox: Ich habe keines der Fanmade-Zak-Games gespielt. Mit voller Absicht, denn wenn es jemals die Möglichkeit gäbe, eine offizielle Zak-Fortsetzung entwickeln zu können, würde ich mir keine Gedanken darüber machen wollen, dass eine meiner Ideen bereits in einer der inoffiziellen Fortsetzungen aufgegriffen wurde.

Wall Jump: 2017 hast du mit Ron Gilbert und Gary Winnick Thimbleweed Park veröffentlicht und man konnte den Entwicklungsprozess in einem tollen Podcast (der auch heute noch eine absolute Hörempfehlung ist) miterleben. Wie sehr fehlt dir die Arbeit an Thimbleweed Park? Würdest du die „Boyband“ gerne noch einmal für ein weiteres Projekt zusammentrommeln?

David Fox: Ich vermisse die Arbeit an Thimbleweed Park nicht — es war eine absolute Freude, daran zu arbeiten, aber als wir es beendet hatten, waren wir alle bereit uns von diesem Projekt zu verabschieden. Mit Ausnahme von Delores, dem kostenlosen Mini-Adventure, an dem Ron und ich im letzten Frühjahr gearbeitet haben — wir durften das Thimbleweed Park-Universum also noch einmal besuchen.

In der Zukunft würde ich sehr gerne noch einmal mit Ron und dem Rest des Teams zusammenarbeiten, aber in der Zwischenzeit habe ich viel Spaß dabei mein Rube Works: The Official Rube Goldberg Invention Game für AR/VR-Plattformen anzupassen. Das Spiel ist derzeit für Desktop und Handy erhältlich: http://RubeWorks.com

Rube Works VR Work in Progress 2a

Wall Jump: Als kleiner Junge habe ich Stunden mit Adventure-Spielen verbracht und bis heute ist mir die Monkey Island-Reihe aus einem ganz simplen Grund am liebsten: Man konnte nicht sterben. Sierra-Adventures habe ich aus diesem Grund gehasst und prinzipiell links liegen gelassen. Bis heute google ich – bevor ich ein Adventure anfange – ob man sterben kann! Waren die Game Over in deinen Adventure-Spielen ein bewusst gewähltes Mittel?

David Fox: Als wir an Zak arbeiteten, war es in Ordnung (und wurde sogar erwartet), dass es einige Dead Ends und Spielertode gab. Die meisten waren beabsichtigt und ziemlich offensichtlich (springen Sie nicht ohne Fallschirm aus einem Flugzeug). Andere Dead Ends würde ich heute allerdings definitiv vermeiden (landen Sie nicht im Ozean ohne ein Kazoo und ein schwimmendes Sitzkissen). Damals ging es auch darum, dass Spieler*innen auf ihre 30-40 Stunden Spielzeit kommen und ein Spiel neu beginnen oder von einem früheren Speicherstand fortführen zu müssen war letztlich auch ein Teil des Metapuzzles.

Wall Jump: Die Spieleindustrie hat sich verändert und die „ältere“ Generation stellt häufig konstaniert fest, dass „früher alles viel besser war“ — stimmst du dieser Aussage zu

David Fox: Manche Dinge sind besser, manche nicht. Mir gefällt es, dass heute viel mehr Leute gemeinsam an einem Spiel arbeiten können, wenn sie das denn möchten. Es gibt einige großartige Tools, die diesen Prozess im Vergleich zu früher ungemein einfacher machen. Damals in den 80er-Jahren waren die Entwicklerteams mit 5-10 Personen relativ klein. Aber auch heute kann man noch großartige Spiele (Thimbleweed Park) mit einem kleinen Team entwickeln.

Des Weiteren gibt es heutzutage wirklich großartige Technologien, die von Jahr zu Jahr besser werden. Ich habe im letzten Jahr einige wirklich beeindruckende VR-Spiele gespielt und beobachte mit Begeisterung, wie schnell sich diese Technologie stetig verbessert.

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„Die Arbeit an Thimbleweed Park war eine absolute Freude!“

Wall Jump: Es scheint, als würden Videospiele mittlerweile etwas zu ernst genommen und es gibt immer wieder Berichte von offenen Anfeindungen oder gar Morddrohungen gegenüber Spieleentwickler*innen. Hast du jemals ähnliche Erfahrungen gemacht?

David Fox: Nein, bislang nicht. Vermutlich ist dies eine der Kehrseiten, die ein Deal mit dem Teufel (also eine sehr hohe mediale Aufmerksamkeit) mit sich bringt. So sehr stand ich mit meinen Projekten bislang einfach noch nicht im Fokus. Ich bin zwar in den sozialen Medien ziemlich aktiv und meinungsstark, habe aber nicht genügend Follower, um diese Art von Hass auf mich zu ziehen.

Wall Jump: Du hast The Void in Orlando besucht! War es ein beeindruckendes Erlebnis? Werden die XR- / VR-Technologien das klassische Gaming irgendwann ablösen können?

David Fox: Ja, es hat sehr viel Spaß gemacht. Ich habe die Star Wars: Secrets of the Empire-Experience besucht und es war toll wie sie VR mit einer physischen Umgebung zu einem Ganzen verschmolzen haben. Sehr fesselnd. In Los Angeles gibt es bei Dreamscape eine familienfreundlichere VR-Erfahrung, die aufgrund der Pandemie momentan aber nicht besucht werden kann. Würdest du dir momentan ein VR-Headset aufsetzen, das vorher jemand anderes getragen hat? Ich bin nicht sicher, ob ich das tun würde — selbst wenn es vorher gründlich sterilisiert wurde…

Star Wars: Secrets of the Empire - ILMxLAB and The VOID - Immersive Entertainment Experience

Aber auch wenn XR-Erfahrungen gerade den neusten Stand der Technik im Videospielbereich widerspiegeln, glaube ich nicht, dass Konsolen-, PC- oder Mobile-Spiele irgendwann verschwinden werden. Die Technik ermöglicht letztlich aber eine immersivere Erfahrung. Derzeit spiele ich auch tatsächlich hauptsächlich VR-Spiele, wie Beat Saber, Moss, The Line.

Wall Jump: Du weißt, dass ich dir diese Frage zum Abschluss nun noch stellen muss,… — was ist denn nun das beste Adventurespiel?

David Fox: Monkey Island, was sonst!?

Wall Jump: Gibt es noch etwas, was du schon immer sagen wolltest, wozu du bislang aber noch nie die Gelegenheit hattest?

David Fox: Ich bin immer noch erstaunt, dass ich bei Lucasfilm gearbeitet habe. Es dauerte ein paar Jahre, bis ich mir sicher war, dass es sich nicht nur um einen Traum, sondern tatsächlich um einen wahrgewordenen Traum handelt. Mich selbst davon zu überzeugen, dass ich es verdient hatte dort zu arbeiten, war ebenfalls ein längerer Prozess. Das Verrückte daran ist jedoch,… wenn ich auf all die Schritte zurückblicke, die ich unternommen habe, um dort zu landen, ist es fast so, als hätte ich im Vorfeld einen Masterplan im Kopf gehabt. Dabei hat sich einfach alles so ergeben. Ich war lediglich zur richtigen Zeit am richtigen Ort und hatte die geforderten Fähigkeiten im Gepäck. Magie!

Wall Jump: Vielen Dank für deine Zeit und Mühe!

David Fox: Gerne! Pass‘ auf dich auf!


Gamedesigner-Legende David Fox (69) hat einen entscheidenden Beitrag zum Erfolg der Adventuregames-Abteilung von LucasArts geleistet. Neben Zak McKracken war er unter anderem an der Entwicklung von Maniac Mansion und Indiana Jones and the Last Crusade beteiligt. Mit Thimbleweed Park kehrte er vor drei Jahren zu seinen Adventurespiel-Wurzeln zurück. David Fox lebt mit seiner Frau Annie in Kalifornien und entwickelt bis heute Videospiele.

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