Das perfekte Ende

Seien wir doch mal ehrlich: Die ganzen Kontroversen, die im Gaming-Kosmos tagein, tagaus reproduziert werden, sind doch immer die gleichen. Da gibt es zum einen die durchaus diskutablen Themen wie Arbeitsbedingungen, toxische Communitys oder übermäßiger Hang zum Waffenfetischismus, zum anderen aber auch die ewige, ermüdende Leier, welches Spiel denn nun welche Wertung mehr verdient hätte als jenes Spiel und warum dieses Spiel eigentlich schon vor 20 Jahren alles besser gemacht hat und wieso es dazu eigentlich bis heute keine Fortsetzung gibt. Schwierig wird es dann schnell, wenn man über die Inhalte von Spielen diskutieren möchte. Obwohl es so viele spannende Facetten gäbe, die sich zu betrachten lohnt, ähnelt die gemeinsame Sprache oft nur der Reproduktion eines Wikipedia-Eintrags.

Ein Spiel, das ein wenig aus dem Nichts auch in einer breiten Öffentlichkeit über seine Handlung, seine Charaktere und seine Emotionalität definiert wurde, war Life is Strange. Das eigentlich recht klassische Multiple-Choice-Adventure der französischen Entwickler Dontnod hatte sein Herz am richtigen Fleck, mit Max und Chloe zwei ungewöhnliche Hauptprotagonistinnen und einen wundervoll gefühligen Indie-Soundtrack. Vor allem hatte Life is Strange ein passgenaues Gefühl für eine Freundschaft, die von Unterschieden und Unsicherheiten geprägt war. Konfrontiert mit ihren nicht immer notwendigen übersinnlichen Kräften musste Max sich selbst und ihre Rolle im Universum finden – ein für gewöhnliche Teenager oft schon heillos kompliziertes Unterfangen, das in der letzten Folge des Episoden-Spiels in einer Entscheidung enden sollte, die einer Freundschaft einiges abverlangen kann.

Ich rede nicht von der Freundschaft zwischen Max und Chloe. Klar, das war natürlich irgendwie auch wichtig, man will so ein Spiel ja zu einem guten Ende bringen. Ich rede von meiner Freundschaft mit Mit-Autor Benjamin.

Benjamin und ich haben beide Life is Strange gespielt. Wir haben die Entscheidungen, denen man sich in der Rolle von Max stellen muss, unterschiedlich erlebt und doch ähnlich bewertet. Bis zum bitteren Ende. Denn die letzten Minuten von Life is Strange werfen eine existenzielle Frage auf: Opfere ich den Spielort Arcadia Bay und alle Bewohner, um Chloe zu retten und unserer Freundschaft – oder sogar Liebe – eine Chance zu geben? Oder handle ich verantwortlich, ordne meine eigene Existenz dem Allgemeinwohl unter, rette die Menschheit und gebe Chloe auf? Anders gesagt: Dreht sich das gesamte Universum um meine Existenz oder spiele ich nur eine kleine Rolle im kosmischen Lauf der Dinge?

Nun, für meine Max Caulfield gab es nach all den Fragen, Zweifeln und Entscheidungen zu diesem Zeitpunkt nur noch eine Wahl: Ein Leben mit Chloe, wohin es uns auch immer führen möge. Eine Entscheidung für mich, im hier und jetzt, ohne einen Blick auf die weiteren Konsequenzen. Eine Entscheidung mit dem Herzen einer 18-jährigen auf der Suche nach sich selbst, nicht eine Entscheidung mit dem Verstand eines 36-jährigen mit Eigenheim.

Benjamin ist übrigens 36 und hat ein Eigenheim. Ein verrückter Zufall! Wenig überraschend also, dass er Arcadia Bay gerettet hat. Und wer war nochmal diese Chloe?

Seit wir beide, Benjamin und ich, die Zukunft von Max und Chloe so grundverschieden beantwortet haben, ist das Thema immer wieder aufgekommen. Ganze Abende haben wir im Kreis unserer Familien damit verbracht, uns gegenseitig von dem einzig richtigen Ende des Spiels zu überzeugen. Vergeblich. Doch ich hatte noch einen letzten Trumpf in der Tasche: Ich kenne Raoul Barbet und Michel Koch, die leitenden Entwickler des Spiels. Wer, wenn nicht sie, können sagen, welches Ende von Life is Strange das richtige, und welches das falsche ist?

Die Antwort war für Raoul und Michel deutlich einfacher, als für uns: Es gibt kein richtiges und falsches Ende. Jedes Ende ist für sich konsequent, abhängig von der Perspektive der Spielerin oder des Spielers auf die Charaktere von Life is Strange. Eine Aussage, die mir zwar nicht hundertprozentig recht gab, aber doch zumindest Benjamin deutlich machen sollte, falsch zu liegen.

Nun, Benjamin und ich sind immer noch befreundet. Auch, wenn er trotz der drückenden Beweislage immer noch behauptet, Arcadia Bay zu retten wäre das einzig richtige – und selbst die Köpfe hinter Life is Strange würden ihr Spiel nicht verstehen. Aber in einem sind wir uns zumindest einig: Viel kontroverser werden wir wohl nicht mehr über ein Spiel diskutieren, als über dieses perfekte Ende.

Es gibt natürlich keinen Grund, sich für eine Freundschaft zu entschuldigen, die sich nicht auf ein richtiges Ende von Life is Strange einigen kann!

Mit Life is Strange konnte Dontnod 2015 nicht nur virtuelle und reale Freundschaften auf die Probe stellen, sondern ganz nebenbei in einem Spiel voller großartiger Menschen, Augenblicke, Sounds, Begegnungen und Orte eine der schönste Coming of Age-Geschichten erzählen, die das Medium bis dato hervorgebracht hat.

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