Daspota

Daspota liegt malerisch am nördlichen Ufer des Golfs von Prem, fast genau in der Mitte der Landroute zwischen Prem und Thorwal. Nördlich befinden sich die Hlajdorberge und es braucht keinen klaren Tag, um die größte Insel im Golf zu erblicken: Hjalland. Das Leben in Daspota könnte prächtig sein. Eine lebendige Handelsroute, ein beliebtes Ausflugsziel, ein pulsierender Ort von nordischer Schönheit.

Leider ist Daspota das fieseste Piratennest in ganz Aventurien. Man sieht es der Stadt zunächst nicht an. Die Fassaden, der Straßenbelag, alle Texturen – man könnte meinen, man sei in Thorwal. Doch egal, an welche Tür man klopft, egal, welches Gebäude man betritt, man spürt nichts von der Gastfreundlichkeit und Herzlichkeit, die man aus den umliegenden Dörfern von Oberorken bis Skjal, von Efferdûn bis nach Phexcaer schätzen gelernt hat. Stattdessen spürt man Animositäten und etwas später den Stahl von Orknasen und Langschwertern in Oberarm, Hüfte oder Hals.

Das konnte so nicht weitergehen, beschlossen mein Bruder und ich im Jahr 1992. Wir müssen etwas gegen diesen Sündenpfuhl tun und ganz christlich eine Art reinigenden Feldzug gegen das Übel führen. Und so befehligten wir unsere Truppe, bestehend aus Zwerg, Krieger, Waldelf, Firnelf, Druide und Magier ein ums andere Mal nach Daspota. Das waren nicht bloß ihre Klassen, es waren ihre Namen. Um gar nicht in Gefahr zu geraten, die Namen nicht den Klassen zuordnen zu können, griffen wir zu diesem etwas unmenschlichen Managerverhalten. Und so hieß unser Zwerg auch nach 50 Spielstunden immer noch „Zwerg“. Und dieser Zwerg und seine Truppe sollten nun auch den letzten Gauner in Daspota hinrichten. Und wenn ich heute so darüber nachdenke, scheint mit der Vergleich mit den christlichen Kreuzzügen noch etwas angemessener. Aus Sicht der Bewohner:innen von Daspota müssen wir wirklich grausam gewesen sein. Doch wir hatten einen (selbstauferlegten) Auftragen. Und so ein Nest auszuheben ist viel Arbeit, denn in jedem der zahlreichen Häuser lauerten mehrere Schurken, oftmals gab es mehr als ein Stockwerk und vor allem – eine Menge zu plündern.

Weil wir ein bisschen merkwürdig sind, konnten wir keine einzige durchgescheuerte Räuberhose liegen lassen, sondern machten alles, aber wirklich alles zu Geld, was wir fanden. Den großen Schatz von Daspota haben wir im Vorbeigehen mitgenommen, aber er bedeutete kaum mehr als ein weiterer Lederhelm. Diese Einstellung bedeutete langwieriges Reisen. Ganze Monate, vermutlich Jahre, verbrachten wir damit, das wertarme Gut von Daspota zurück in die Zivilisation zu überführen. Und zwar nicht ins nahe gelegene Valheim, sondern natürlich zu den Händler:innen unseres Vertrauens, die mehrere Tagesreisen entfernt im südlichen Thorwal ihre Läden mit den besten Preisen hatten. Den Weg vom Ortseingang zu den Läden konnten wir blind gehen. Geradeaus, geradeaus, rechts, geradeaus, links, geradeaus, geradeaus, rechts, geradeaus, rechts, rein. Oder so ähnlich. Mein muscle memory wüsste es besser. Und weil unsere Truppe zwar prima kämpfen, aber nicht so viel tragen konnte, waren es wirklich sehr viele Reisen hin und zurück. Die Häuser von Daspota unterschieden sich kaum. Es war das größte Grindfest, das die Welt je gesehen hat. Und es füllte uns die Taschen mit viel, viel mehr Dukaten als das Spiel zu diesem Zeitpunkt vorgesehen hatte. Aber wir waren auf einer wichtigen Mission: Daspota endlich wieder lebenswert machen und zurück auf die Karten der Touristenbüros von Aventurien bringen.

Wir hätten uns die Säuberung des Piratennestes jedoch sparen können. Wie wiki-aventurica.de weiß, „stürmte der oberste Hetmann Tronde Torbensson im Jahr 1014 BF zusammen mit seiner Hetskari und Kämpfern von Hjalland den Ort und richtete die überlebenden Piraten hin. Anschließend erklärte er den Ort zum Hetort und unterstellte ihn direkt den Obersten Hetleuten. Heute prägen Händler das Bild des Ortes.“

Ich erinnere keine „überlebenden Piraten“. Naja. Vermutlich haben wir wichtige Vorarbeit geleistet.


Das schwarze Auge: Die Schicksalsklinge ist nur der erste Teil der großen Nordland-Trilogie des deutschen Entwicklers Attic, die zwischen 1992 und 1996 erschienen ist. Als ich später einmal versuchte, den zweiten Teil, Sternenschweif zu spielen, ist meine Gruppe schon in der ersten Nacht im Wald verhungert und von Insekten totgestochen worden. Die vielen neuen Systeme haben mich davon überzeugt, dass weniger mehr ist und Die Schicksalsklinge das einzig wahre DSA-Rollenspiel ist. Ein Remake aus dem Jahr 2013 scheint ziemlich grausig geworden zu sein.

Dieser Artikel ist Teil einer Reihe von Texten zu 30 Spielen aus 30 Jahren.

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