{"id":9744,"date":"2021-12-29T08:00:00","date_gmt":"2021-12-29T06:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=9744"},"modified":"2021-12-29T12:04:55","modified_gmt":"2021-12-29T10:04:55","slug":"push-the-button","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/push-the-button\/","title":{"rendered":"Push The Button"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Okay, lasst mich dem Elefanten im Raum direkt zu Anfang einen Namen geben: <em>Death Stranding<\/em> ist vielleicht ein sehr gutes Spiel. Oder ein sehr schlechtes. Oder vielleicht ist es gar kein Spiel. Ich kann mich auch nach zwanzig Stunden Spielzeit noch nicht mit mir selbst einigen. Das liegt vielleicht daran, dass das Open-World-Game zu ein gro\u00dfem Teil im Mikrokosmos der Men\u00fcs und Interfaces stattfindet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Death Strandings<\/em> Bedienoberfl\u00e4chen machen mich fertig. Sie sind ein Sensory Overload an einem raketenfreien Silvesterhimmel. Ein Kaleidoskop der Selektionsparalyse. Ich k\u00f6nnte Stunden mit ihnen verbringen und am Ende nicht rekapitulieren, ob sie vergn\u00fcglich oder Folter waren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kurz zur Einordnung: Bedienoberfl\u00e4chen \/ Interfaces sind alles, was keine Figur, Spielobjekt oder Gamewelt ist. Men\u00fcs, Kn\u00f6pfe, Texte, Statusleisten, Auswahllisten, nochmal Kn\u00f6pfe, Heads-Up-Displays etc. Klar soweit? Dann weiter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kojimas Leidenschaft f\u00fcr &#8222;digital authentisches&#8220; Interface-Design hat sich schon fr\u00fch abgezeichnet. Als <em>Microsoft <\/em>uns mit WordArt qu\u00e4lte und sich viel zu viele &#8222;Grafikdesigner&#8220; in die bevel-and-emboss-Funktion von <em>Photoshop <\/em>verliebten, zeigte Hideo bereits 1997 in Metal Gear Solid seinen n\u00fcchternen, farbarmen, ikonischen Stil. Klare Linien, Geometrie, exemplarische Symbole, kein Gramm Fett an einer Auswahlbox. <em>Metal Gear Solids<\/em> Item- und Waffenauswahl war puristisch, fast futuristisch f\u00fcr die damalige Zeit. Im Vergleich zu anderen verspielten, dekorativen Anzeigeelementen wirkten sie fast ein bisschen unfertig. Als ob sie noch Platzhalter aus einer reinen Entwickler-Version w\u00e4ren, als ob ich mit einem kalten Computer kommunizieren w\u00fcrde. Und gerade das tat der Sache enorm gut, denn sie waren klar, eindeutig und, aller Kryptik zum trotz, lesbar.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-9752\" srcset=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-2-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>So m\u00fcssen sich meine Verwandten f\u00fchlen, wenn ich ihnen zu Weihnachten (wieder) das Internet erkl\u00e4re <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klugschei\u00dfer wie ich wissen, dass der Skeuomorphismus (die Kunst, Elemente in Anlehnung an real existierende Objekte zu gestalten), wie ihn andere Designer:innen anwenden, schon ganz n\u00fctzlich sein kann. Ein Button, der auch tats\u00e4chlich ein bisschen aussieht wie ein Schalter, braucht keine Erl\u00e4uterung dazu, wie ich ihn nutzen kann. Eine Fl\u00e4che, die aussieht wie Papier, l\u00e4dt zum drauf Schreiben oder Lesen ein. Ob etwas interaktiv ist oder nicht, kann ich anhand der Form, des Schattenwurfs oder des farblichen Kontrasts erkennen. Wenn mein Manareservoir tats\u00e4chlich aussieht wie eine Fl\u00fcssigkeit in einem Glasbeh\u00e4lter, kann sich das wunderbar in den Stil der Welt einf\u00fcgen. Auch heute lassen es sich viele Spiele nicht nehmen, Cursor und Mauszeiger so zu gestalten, dass sie einen Zauberstab, eine Hand oder irgendwas &#8222;echtes&#8220; aus der Spielwelt imitieren. Wie eine passend gew\u00e4hlte Schriftart zahlt sowas auf die Lesbarkeit und Verbundenheit mit dem Spiel ein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ob das dem weirden Geist Kojimas wohl zu mainstreamig war? Jedenfalls bleibt sein Stil ein unverwechselbares Kontrastprogramm zum g\u00e4ngigen Standard, der sich erst im Laufe der digitalen Revolution in den letzten Jahren etwas mehr dem Purismus gen\u00e4hert hat. Dass das Prinzip trotzdem schon seit Jahrzehnten gut funktioniert, ist einem entscheidenden Designaspekt zu verdanken: Feedback.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wer Shooter spielt, kann ganz ohne Erkl\u00e4rung erkennen, ob eine Waffe kraftvoll und grob oder pr\u00e4zise und zierlich wirkt. Animation und Sound verbinden sich zu einem Gef\u00fchl, bei dem wir meinen, den R\u00fccksto\u00df in den H\u00e4nden sp\u00fcren zu k\u00f6nnen. In Interfaces ist das nicht anders. Eine Eingabe kann sich schwerf\u00e4llig und wichtig anf\u00fchlen oder fix und nebens\u00e4chlich. In Death Stranding findet diese Design-Philosophie ihren bislang konsequentesten Einsatz. Das Interface blinkt und pulsiert nicht nur, es piepst und surrt und gibt R\u00fcckmeldung. Es zelebriert sein Dasein minutenlang bei jeder Gelegenheit. Zum Ende einer Liefermission erscheint Screen um Screen, blenden sich Statistiken ein, z\u00e4hlen Nummern hoch, f\u00fcllen sich Balken und Diagramme. Mal automatisch, mal auf Knopfdruck. Sie zucken und wabern dabei, als tanzten sie zur Freude, am Leben zu sein. Und unsere Synapsen tanzen mit.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Keines dieser Elemente \u00e4hnelt dabei einem echten Ding, einer Sache, die man in die Hand nehmen k\u00f6nnte. Sie k\u00f6nnen nur im Digitalen existieren. Keine abgerundeten Ecken, wie wir sie von Smartphones kennen, oder T\u00f6ne, die uns an Ger\u00e4usche aus dem Alltag erinnern, weichen die Simulation auf. Es ist authentisch auf seine ganz eigene Weise und spricht eine Sprache, die manche bereits lange verstehen, andere erst lernen m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-1024x576.jpg\" alt=\"Der wahre Star von Death Stranding ist sein Interfacedesign. \" class=\"wp-image-9756\" srcset=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-300x169.jpg 300w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-768x432.jpg 768w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/death-stranding-3-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Die Grundlage aller guten Entscheidungen ist ersch\u00f6pfende Information. <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das ist zuweilen zu viel. So viel mehr als diese karge Landschaft, durch die ich Sam Porter Bridges bewege, so dass ich zu dem Schluss kommen muss, dass hier das eigentliche Game versteckt ist. Komplexe Dinge zu begreifen macht Spa\u00df, denn man kann bei jeder Begegnung etwas neues entdecken. Ich erinnere mich, wie ich als Kind begann, die Stereoanlage meiner Eltern zu verstehen. Nicht jeder Knopf war dabei gleich wichtig, manche f\u00fchrten sofort zu einem Resultat (mach leiser!), andere erst mit etwas \u00dcbung. Und bis heute bleibt es je nach Setup ein Ratespiel, was diese \u201eAux\u201c-Einstellung wohl anstellt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich glaube und hoffe nicht, dass sich unsere allt\u00e4glichen Oberfl\u00e4chen irgendwann alle so anf\u00fchlen. Vielleicht aber, wenn die Zahl der Digital Natives irgendwann die der Boomer und Millennials \u00fcbersteigt und Augmented-Reality-Kontaktlinsen Standard werden, passiert das doch. Nun. Wenn das dann so sein muss, w\u00fcnsche ich mir, dass es Bedienoberfl\u00e4chen im Geiste Kojimas sind (und mit Controller geliefert werden).<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Death Stranding<em> ist ein Lieferjungensimulator mit <\/em>Norman Reedus<em> in der Hauptrolle, entwickelt von seinem Best Bro Game Designer <\/em>Hideo Kojima<em>, der das Game ganz ohne <\/em>Konami<em> im Sommer 2020 mit <\/em>Kojima Productions<em> auf den Markt brachte. Das ganze spielt sich wie <\/em>MGS5<em>, nur ohne die spannenden Parts. Irgendwie geht es wieder um die USA, Jenseits-Babys und Br\u00fcckenbau in der Postapokalypse. Aber eigentlich ist das Setting nur Hintergrundrauschen f\u00fcr stundenlange Men\u00fcnavigationen.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Death Stranding ist ein Spiel \u00fcber postapokalyptische Men\u00fcf\u00fchrung.<\/p>\n<div class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wall-jump.com\/de\/push-the-button\/\">Beitrag lesen<span class=\"screen-reader-text\">Push The 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