{"id":7700,"date":"2021-09-08T08:00:00","date_gmt":"2021-09-08T06:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=7700"},"modified":"2022-04-05T16:21:53","modified_gmt":"2022-04-05T14:21:53","slug":"1991-cuckies-red-eyes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/1991-cuckies-red-eyes\/","title":{"rendered":"Chuckies rote Augen"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Als ich mich im Jahr 1991 im Finale des zweiten Abenteuers von Guybrush Theepwood befand, hatte ich keine Distanz mehr zur Handlung. Ich war im Bann der Geheimnisse und Schaupl\u00e4tze, des sehr gruseligen Geister-\/Zombiepiraten LeChuck und der charakterstarken Figuren, die ich auf den vielen Inseln traf . Bis heute ist meine Vorstellung von der Karibik erstaunlich intensiv von diesen ausdrucksstarken Spielen gepr\u00e4gt. Nun stand die finale Konfrontation mit dem Nemesis LeChuck an. Weil ich all die kleinen absichtlichen Unstimmigkeiten und Hinweise auf das Ende des Spiels in meiner kindlichen Arglosigkeit nicht bemerkt hatte, floh ich panisch durch die seltsam unkaribischen G\u00e4nge, w\u00e4hrend ich versuchte, eine Voodoopuppe zusammenzubauen, um LeChuck ein f\u00fcr alle Mal zu besiegen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als ich endlich bereit war, zog das Spiel den Teppich unter meinen F\u00fc\u00dfen weg: Es war nicht echt. Nichts davon. LeChuck ist Chuckie, Guybrushs gemeiner \u00e4lterer Bruder und Guybrush hatte, w\u00e4hrend die beiden mit ihren Eltern auf dem Jahrmarkt waren, die ganze Geschichte erdacht und durchgespielt, um in seiner Fantasie den Spie\u00df umzudrehen und seinem Bruder das F\u00fcrchten zu lehren. <em>Monkey Island<\/em> 1 und 2 ist die Rachefantasie eines kleines, gemobbten Jungen. Es war damals eine gigantische Entt\u00e4uschung. Doch kurz vor Schluss blitzten die Augen von Chuckie rot auf. Nun wusste ich endg\u00fcltig nicht mehr, was ich davon zu halten hatte und verdr\u00e4ngt diese Szene fortan. Dass alles nicht passiert war, war f\u00fcr mich nicht passiert. Die Welt von Monkey Island existierte. Als dann <em>Monkey Island 3<\/em> herauskam, war ich zwar froh, dass mir das Spiel darin offenbar Recht gab, weil Guybrush und LeChuck sich weiterhin auf karibischen Inseln bekriegten, aber die Art, wie die Story weitergef\u00fchrt wurde, hinterlie\u00df in meinem etwas gereiften Gehirn einige Fragezeichen. Als ich dann erfuhr, dass Sch\u00f6pfer Ron Gilbert am dritten Teil nicht beteiligt war und andere Ideen f\u00fcr den Abschluss der Reihe hatte, wurden meine Zweifel nur st\u00e4rker.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wer im kritischen Diskurs \u00fcber narrative Werke wie Filme, Serien oder Videospiele bestehen m\u00f6chte, kann zu einem Allgemeinplatz greifen. &#8222;<em>Der B\u00f6sewicht war nicht dreidimensional genug, er hatte gar keine Motivation<\/em>.&#8220; &#8222;<em>Es war mir egal, ob die Protagonistin stirbt, sowas spricht immer f\u00fcr<\/em> <em>mangelnde Immersion.&#8220; &#8222;Wenn am Ende rauskommt, dass alles nur ein Traum war, brech&#8216; ich ab!<\/em>&#8222;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht erst seit <em>Lost <\/em>ist das Deus-Ex-Machina-Plotdevice in Verruf geraten. Aus dem Hut gezauberte Wendungen sind verp\u00f6nt. Diese einfachen Meinungen gr\u00fcnden auf sinnvollen Ansichten: Gutes Storytelling k\u00fcndigt Wendungen dezent an (foreshadowing) und verwurzelt die Entwicklung des Plots in den Eigenschaften der Figuren (character driven). Nur plappern manche Menschen  plausible Thesen einfach nach, ohne sie zu verstehen. Und kommen dann an den Punkt, an dem ich 1991 war: Das Ende von <em>Monkey Island<\/em> sei eine Frechheit, weil es ein hohler Twist ist, der sich um ein richtiges Ende herumdr\u00fcckt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aber ist das wirklich so? Als ich 25 Jahre sp\u00e4ter die Special Editions beider Spiele spielte, war ich nicht nur erstaunt \u00fcber die Qualit\u00e4t der Spiele, die ich nun auf einer ganz anderen Ebene erkennen und wertsch\u00e4tzen konnte, ich sah vor allem das Ende des Spiels in einem anderen Licht. <em>Monkey Island<\/em> kommt aufgrund seiner Tonlage mit allen Absonderlichkeiten davon. <em>Monkey Island<\/em> 1 und 2 sind Geschichten, die sich ein Kind h\u00e4tte ausdenken k\u00f6nnen. Sie sprengen die Grenzen der Logik, sind aber umso fantasievoller und plastischer. Was man einem Autor:innenteam als unplausibel um die Ohren hauen w\u00fcrde, l\u00f6st Begeisterung aus, wenn es der Ideenwelt eines Kindes entspringt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Damit erkl\u00e4rt sich das unbeholfene Auftreten von Guybrush, die vielen Klischees und Anachronismen wie moderne Technologie. Je l\u00e4nger ich dar\u00fcber nachdachte, desto mehr solcher Elemente bemerkte ich. Es gibt einen merkw\u00fcrdigen Tunnel, der zwei Inseln verbindet und gar nicht in die Welt passt &#8211; weil f\u00fcr ein Kind ein Tunnel eben auch ein geheimnisvoller Verbindungsweg zwischen zwei Inseln sein kann. Das erste Spiel beginnt damit, dass Guybrush einfach so auf einer ihm fremden Insel aufschl\u00e4gt mit dem sonderbaren Wunsch, Pirat zu werden. Er muss Mutproben bestehen, verliebt sich (erfolgreich) in die einzige Frau und schl\u00e4gt den b\u00f6sen Tyrann in die Flucht. Die vierte Wand wird laufend durchbrochen und Guybrush selbst gibt eindeutige Hinweise darauf, dass es sich bei dem Abenteuer um ein Spiel handelt. Guybrush kann zehn Minuten die Luft anhalten und wenn auch das nicht reicht, weil er mit einem Steinblock am Bein auf dem Meeresgrund steht, steckt er den Stein einfach ein und taucht auf. Es ist Kinderlogik. Und es ist genau diese Logik, die so viel von dem Reiz der Reihe ausmacht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Denn es funktioniert nat\u00fcrlich auch alles ohne diese narrative Ebene als grandioser Unfug, nur erh\u00e4lt das Spiel dadurch pl\u00f6tzlich sogar eine gewisse Tiefe, ganz \u00e4hnlich dem <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=M_pemwLg_zc\">Ende des LEGO-Films<\/a>, das viele Aspekte der Geschichte im Nachhinein aufwertet. In diesem Sinn ist das Ende keineswegs aus dem Hut gezaubert. Es war nicht blo\u00df ein Traum, es bedeutet etwas. Und hat mehr Gewicht als eine Geschichte \u00fcber einen Typen, der Pirat werden will und auf ulkige Weise ans Ziel kommt. \u00dcberall im Spiel finden sich Hinweise auf das Ende. So sucht Guybrush nach dem gro\u00dfen Schatz, doch was er findet, ist eine Eintrittskarte in eine &#8222;andere Welt&#8220;, in der Guybrush &#8222;vor dem Zorn LeChucks sicher ist&#8220; Das ist der Wunsch des echten Guybrush: Die Flucht in eine Welt, in der er nicht von seinem Bruder herumgeschubst wird. Das Finale findet dann tats\u00e4chlich in den Kellerr\u00e4umen des Freizeitparks statt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch so, wie mir 1991 der Freizeitpark die Illusion genommen und Chuckies rot blitzende Augen Hoffnung gegeben haben, sind es nun genau diese roten Augen, die mir \u00fcbel aufsto\u00dfen. Ich gehe nicht davon aus, dass dieses Ende schon beim Schreiben von Monkey Island 1 geplant war. Daf\u00fcr ist der erste Teil viel zu ernst und stimmig in seiner Karibikwelt. Und trotzdem hat Ron Gilbert es vollbracht, ein stimmiges Gesamtwerk zu schaffen, das beide Teile aufwertet. Doch warum nur l\u00e4sst Gilbert dann Chuckies Augen blitzen? Das ist der wirklich billige, hohle Twist, die Hintert\u00fcr f\u00fcr ein &#8222;\u00c4tsch, war doch der Gruselpirat mit einem Fluch, der dich hat glauben lassen, dass ihr nur Br\u00fcder seid&#8220;. Und im Grunde ist das die Schiene, die Teil 3 ein bisschen versch\u00e4mt verfolgt. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das finde ich falsch. Wenn schon, denn schon. Und so wie ich damals beschlossen habe, dass die Welt von Monkey Island echt ist und der Geisterpirat noch immer sein Unwesen treibt, so entschlie\u00dfe ich mich heute daf\u00fcr, Chuckies rote Augen f\u00fcr eine Lichtreflektion zu halten. Monkey Island 1 und 2 sind eine abgeschlossene Geschichte und alles, was danach kommt, sind wunderbare Spin-Offs mit geringem narrativen Wert.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Nachdem ich meine Liste der <a href=\"\/?p=7472\">30 Spiele aus 30 Jahren<\/a> ver\u00f6ffentlicht habe, hielt ich es f\u00fcr eine gute Idee, zu jedem Spiel einen Text hier auf Wall Jump zu schreiben. Mal sehen, wie lange ich das durchziehe.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1991 fand ich das Ende von Monkey Island 2 doof. 30 Jahre sp\u00e4ter geht es mir genauso. 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