{"id":753,"date":"2020-07-18T08:00:02","date_gmt":"2020-07-18T06:00:02","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=753"},"modified":"2020-07-18T18:11:12","modified_gmt":"2020-07-18T16:11:12","slug":"david-cage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/david-cage\/","title":{"rendered":"David Cage"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Bereits mit Fahrenheit erregte das Entwicklerstudio Quantic Dream im Jahr 2005 eine Menge Aufsehen. Neben den Spielerinnen und Spielern erkannte auch Sony das Potential und sicherte sich die Exklusivrechte an deren n\u00e4chstem Projekt: Heavy Rain wurde zu einem riesigen Erfolg. Im Anschluss daran folgten Beyond: Two Souls und Detroit: Become Human, die ebenfalls exklusiv auf den Sony-Konsolen erschienen. David Cage ist der kreative Kopf der Entwicklerschmiede, der seine Videospielphilosophie unaufhaltsam und unbeirrt vorantreibt. Er geh\u00f6rt zweifelsfrei zu den interessantesten Vertretern seiner Zunft und nahm sich auf der gamescom lange Zeit, um unsere Fragen zu beantworten. Entstanden ist ein spannendes und sehr pers\u00f6nliches Interview, in dem er \u00fcber Selbstzweifel, seine Angst vorm Scheitern, \u00fcber schizophrene Arbeitsabl\u00e4ufe spricht \u2013 und auch \u00fcber Spiele, die die Welt ein bisschen ver\u00e4ndern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-infobox advgb-infobox-wrapper has-text-align-center advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69\"><div class=\"advgb-infobox-wrap\"><div class=\"advgb-infobox-icon-container\"><div class=\"advgb-infobox-icon-inner-container\"><i class=\"material-icons-outlined\">announcement<\/i><\/div><\/div><div class=\"advgb-infobox-textcontent\"><h5 class=\"advgb-infobox-title\">Vorw\u00fcrfe gegen\u00fcber David Cage \/ Quantic Dream<\/h5><p class=\"advgb-infobox-text\">Als Macher narrativer Gaming-Blockbuster hat David Cage viel positive Kritiken erhalten &#8211; es gibt jedoch gerade zur Darstellung der Frauen-Figuren in seinen Spielen zahlreiche negative Stimmen, die wir an dieser Stelle nicht unterschlagen wollen. Eine umfangreiche Darstellung fragw\u00fcrdiger Spielszenen hat Kotaku in seinem Artikel \u201eDavid Cage Games Keep Treating Women Like Shit\u201c 2018 dargestellt, den wir hier als erg\u00e4nzende Lekt\u00fcre empfehlen: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/david-cage-games-keep-treating-women-like-shit-1826550592\" target=\"_blank\">https:\/\/kotaku.com\/david-cage-games-keep-treating-women-like-shit-1826550592<\/a><br>Auch das Studio Quantic Dream sah sich in der Vergangenheit mit Vorw\u00fcrfen hinsichtlich toxischer Arbeitsbedingungen konfrontiert. Einen \u00dcberblick dazu bietet Venturebeat: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2020\/02\/27\/how-quantic-dream-defended-itself-against-allegations-of-a-toxic-culture\/\" target=\"_blank\">https:\/\/venturebeat.com\/2020\/02\/27\/how-quantic-dream-defended-itself-against-allegations-of-a-toxic-culture\/<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Ihr Name ist sehr eng mit den Schlagw\u00f6rtern \u201cemotional games\u201d (\u201eemotionale Spiele\u201c) oder \u201egames for a mature audience\u201c (\u201eSpiele f\u00fcr ein erwachsenes Publikum\u201c) verkn\u00fcpft. Sind Sie gl\u00fccklich damit und sehen Sie sich in diesem Bereich gar als eine Art Pioneer?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage: <\/strong>(lacht) Nein, ich sehe mich selbst nicht als Pioneer. Wei\u00dft du, wenn man intensiv an einem Projekt arbeitet, hat man gar nicht die Zeit die Dinge von Au\u00dfen zu betrachten und zu sagen: \u201eOkay! Das ist es, was ich bin. Das ist es, was ich tue.\u201c Man tut es einfach vom einen auf den anderen Tag. Au\u00dferdem schaue ich nicht gerne zur\u00fcck, sondern lieber nach vorne. Das ist wichtig, um nicht den Fokus auf das zu verlieren, was ich versuche zu erreichen. Wenn Leute denken, dass meine Werke innovativ und interessant sind, dann freut mich das selbstverst\u00e4ndlich. Aber ich tue einfach nur das woran ich glaube. Das ist es, was mich und meine Arbeit antreibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Der Begriff \u201eEmotion\u201c ist durchaus vielschichtig. Man f\u00fchlt Angst, wenn man von einem Zombie gejagt wird und man wird sauer, wenn man diesen bl\u00f6den Sprung am Ende des Levels einfach nicht schafft. Das ist allerdings nicht die Art von Emotionen, die Sie in erster Linie beim Spieler hervorrufen m\u00f6chte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Das stimmt, Videospiele k\u00f6nnen unterschiedliche Arten von Emotionen hervorrufen k\u00f6nnen. Aber in den letzten zwanzig Jahren \u2013 und ich denke verst\u00e4rkt in den letzten zehn Jahren \u2013 beschr\u00e4nken sich Videospiele auf einen sehr kleinen Teil von Emotionen. Es geht meist darum Aufregung, Frustration, \u00c4rger und Angst hervorzurufen \u2013 das ist im Grunde wirklich alles. Doch wenn man sich all die Emotionen vor Augen ruft, die wir im echten Leben aber auch in Filmen, im Theater und durch Literatur f\u00fchlen, dann erkennt man pl\u00f6tzlich umso deutlicher, dass Videospiele wirklich nur auf diesen sehr kleinen Teil der \u201eEmotionspalette\u201c fixiert sind. Warum das so ist? Keine Ahnung. Vielleicht liegt es daran, dass viele Videospiele vor allem die mechanischen und technischen Elemente in den Vordergrund stellen,\u2026und nun ja, in vielen Spielen geht es eben nun einmal um gewaltsame Action. Es geht die meiste Zeit darum jemanden zu t\u00f6ten oder etwas zu zerst\u00f6ren. Dagegen ist nat\u00fcrlich nichts einzuwenden, denn es gibt eine Menge Spieler denen genau das gef\u00e4llt. Ich denke allerdings, dass es fantastische Welten gibt, die es zu entdecken gilt \u2013 mit deutlich vielseitigeren und tiefgr\u00fcndigeren Emotionen. Das zu bewerkstelligen ist m\u00f6glicherweise schwieriger und stellt eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung dar \u2013 aber es ist eben auch viel interessanter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> K\u00f6nnen Sie ein Spiel nennen, dem Sie die genannten Merkmale zuschreiben w\u00fcrden und bei dem Sie eine emotionale Verbindung gesp\u00fcrt haben?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Ich habe Papo &amp; Yo sehr genossen und es geh\u00f6rt definitiv zu meinen Lieblingsspielen der letzten Jahre. Das Team dort hat einen fantastischen Job gemacht! Sie haben dabei nicht nur mit Emotionen gespielt, was nat\u00fcrlich eine wichtige Rolle spielt, sondern mit etwas, was nur sehr wenige Leute machen: Sie haben mit Bedeutung gespielt &#8211; die Spielerfahrung war bedeutungsvoll. Die Geschichte war sehr pers\u00f6nlich, sie war bewegend und gab dem Spieler Stoff zum Nachdenken,\u2026 und man war nach dem Ende nicht mehr derselbe Spieler wie vor dem Spiel,\u2026 das Spiel hat dich ein bisschen ver\u00e4ndert. Genau das ist es, was ich liebe! Ich meine, genau das ist es, was wir tun sollten!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nat\u00fcrlich gibt es Spiele die einfach nur unterhalten wollen und bei denen es im wahrsten Sinne des Wortes um Spielspa\u00df geht \u2013 und das ist gut so! Aber ich bin eben eher an Spielen interessiert, die die Welt ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Spiele die den Spieler ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Das w\u00fcnsche ich mir von Spielen und ich wei\u00df, dass es einige Leute gibt, auch wenn es nicht die Mehrheit der Spieler ist, die sich das ebenfalls w\u00fcnschen. Nicht jeder Spieler m\u00f6chte einfach nur schie\u00dfen und zerst\u00f6ren.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Aber ich bin eben eher an Spielen interessiert, die die Welt ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Spiele die den Spieler ver\u00e4ndern k\u00f6nnen.<\/strong><\/p><cite>David Cage<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Wenn Sie gerade von ihren eigenen Erfahrungen sprechen: Heavy Rain gr\u00fcndete auf ihren Erfahrungen als junger Vater. Welche Erfahrungen bildeten das Ger\u00fcst von Beyond: Two Souls?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Wei\u00dft du, w\u00e4hrend der Arbeit an Fahrenheit, aber vor allem w\u00e4hrend der Arbeit an Heavy Rain habe ich festgestellt, dass ich als Spieleautor \u00fcber mich selbst schreiben kann. F\u00fcr mich war das eine wirklich gro\u00dfe Entdeckung! F\u00fcr Autoren aus den Bereichen Literatur und Film scheint das eine viel gr\u00f6\u00dfere Selbstverst\u00e4ndlichkeit zu sein, w\u00e4hrend es im Bereich der Videospiele eher selten festzustellen ist. Und ja, in Heavy Rain flossen vor allem meine pers\u00f6nlichen Erfahrungen als junger Vater ein \u2013 also die au\u00dfergew\u00f6hnliche Beziehung die man zu seinem Sohn hat und auch die Frage was Liebe an sich bedeutet. Beyond: Two Souls basiert auf einer anderen pers\u00f6nlichen Erfahrung, die allerdings alles andere als angenehm war: Ich habe jemanden in meiner Familie verloren dem ich sehr nahe stand. Das hat dazu gef\u00fchrt, dass ich mich aus unterschiedlichen Sichtweisen mit dem Tod auseinandergesetzt habe \u2013 nicht nur aus dieser niedergeschlagenen, deprimierten Perspektive. Es ging mir vor allem darum, wie wir \u00fcber den Tod reden k\u00f6nnen und was m\u00f6glicherweise auf der anderen Seite sein k\u00f6nnte\u2026<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-image advgb-image-block full-width advgb-lightbox advgb-img-f09b3af3-d3f2-421b-a7a6-6466c48834d3\" style=\"background-image:url(https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-1.jpg);background-position:49% 48%;height:160px;width:500px;justify-content:flex-end;align-items:center\" data-image=\"https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-1.jpg\"><a class=\"advgb-image-overlay\" style=\"background-color:#000\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a><h4 class=\"advgb-image-title\" style=\"color:#fff\">Image title<\/h4><p class=\"advgb-image-subtitle\" style=\"color:#fff\">Your subtitle here<\/p><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> \u2026eine Geschichte f\u00fcr ein Videospiel auf dieser Grundlage zu entwickeln, klingt deutlich fordernder, als sich mit einer simplen \u201eHeld-Rettet-Prinzessin\u201c-Story zu befassen. Wie muss man sich den Entwicklungsprozess in diesem Fall vorstellen?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Hmm, es ist eine merkw\u00fcrdige Erfahrung so etwas zu schreiben. Auf der einen Seite versucht man all seine Kreativit\u00e4t in die Waagschale zu werfen, auf der anderen Seite darf man nicht vergessen auch seine rechte Gehirnh\u00e4lfte mit einzubringen, sprich: Du musst in diesem kreativen Prozess auch strikt organisiert sein. Klar, du m\u00f6chtest zwar verr\u00fcckt und kreativ sein, aber du musst gleichzeitig eben auch sehr geordnet und planvoll vorgehen, denn es gibt bestimmte Rahmenbedingungen die man nicht au\u00dfer Acht lassen darf \u2013 auch an die technische Umsetzbarkeit muss man stets denken. Es ist also ein sehr schizophrener Prozess in dem man sich da befindet,\u2026 du musst dich quasi zweiteilen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Grundlage f\u00fcr die Arbeit an einem neuen Projekt bildet meist eine sehr einfache Idee. Im Falle von Beyond: Two Souls sagte ich mir zu Beginn: \u201eOkay, ich schreibe etwas \u00fcber ein M\u00e4dchen mit einem Schutzengel.\u201c Ein sehr simples Konstrukt, bei dem ich mir vorstellen konnte, wie die Spielmechaniken funktionieren w\u00fcrden,\u2026 also wie man beispielsweise von einem zum anderen Charakter wechseln k\u00f6nnte. Gleichzeitig bin ich mir bewusst, welche Geschichte ich erz\u00e4hlen m\u00f6chte. Du siehst, alles sehr simpel und \u00fcberschaubar zu Beginn\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> \u2026wenn dem Quantic Dream-Team zu Ohren kommt, dass Sie an einem \u00fcberschaubaren und kleinen Projekt arbeiten, bekommen sie es dort mit der Angst zu tun?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> (lacht) Nun ja, mittlerweile haben sie keine Angst mehr, weil sie ja nur zu gut wissen, dass es in einem gro\u00dfen Projekt enden wird. Aber ja, im Normalfall beginne ich mit einer einfachen, kleinen Geschichte. F\u00fcr mich ist an diesem Schreibprozess besonders interessant, dass dir erst am Ende eines Schreibzyklus klar wird, was du eigentlich zu sagen hattest. Es ist ein sehr unbewusster Prozess. Du denkst zwar, du w\u00fcsstest was du schreibst, aber am Ende des Tages liest du dir das Geschriebene durch, stutzt und sagst zu dir selbst: \u201eMoment mal, das ist nicht, was ich geschrieben habe! Ich dachte es sollte lediglich eine Geschichte \u00fcber ein M\u00e4dchen mit einem Schutzengel sein.\u201c Erst am Ende des Tages wurde mir bewusst, dass ich \u00fcber das Erwachsenwerden sprechen wollte,\u2026 \u00fcber Lernen, \u00fcber das Akzeptieren von dem wer du bist, aber auch wie die verschiedenen Einfl\u00fcsse und Ereignisse in deinem Leben dich zu dem machen was du bist. Es handelte von Leid, Kummer und Tod,\u2026 von der Frage, was auf der anderen Seite ist. Das Skript war vermutlich weitaus bewegender als ich es mir urspr\u00fcnglich vorgestellt hatte. Und ja\u2026 toll! Das ist eine faszinierende Sache, denn es ist in quasi deine innere Stimme die sich durch das Schreiben ausdr\u00fcckt,\u2026 die ungefiltert ausgesprochen wird.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-image advgb-image-block full-width advgb-lightbox advgb-img-b18870bd-edd1-439c-9459-2ff6ab1cdfdf\" style=\"background-image:url(https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-2.jpg);background-position:20% 21%;height:300px;width:500px;justify-content:flex-end;align-items:center\" data-image=\"https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-2.jpg\"><a class=\"advgb-image-overlay\" style=\"background-color:#000\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">David Cage mit Ellen Page und Willem Dafoe am Set von Beyond: Two Souls<\/h6>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Wie gro\u00df ist die Gefahr von R\u00fcckschl\u00e4gen bei einem solchen Projekt? Gibt es Tage an denen man zweifelt?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Oh ja,\u2026 die ganze Zeit! Jeden Tag! Und nicht nur w\u00e4hrend dem kreativen Schreibprozess. Wei\u00dft du, manche Leute denken, dass ich mir sehr sicher bin bei dem was ich mache,\u2026 dass ich keinen einzigen Augenblick zweifle. Das ist absolut nicht der Fall,\u2026 ich zweifle jeden Tag. Ich hinterfrage die Sachen, die wir tun und wie wir sie tun,\u2026 buchst\u00e4blich jede einzelne Minute. Das mag auch daran liegen, dass wir kaum Vorbilder f\u00fcr unsere Arbeit haben \u2013 wir k\u00f6nnen uns nicht auf andere Spiele beziehen und sagen: \u201eAh, so haben die es umgesetzt\u2026 vielleicht w\u00e4re es auf diese Weise besser\u2026\u201c Wir sind ziemlich auf uns alleine gestellt, da wir quasi eine neues Genre geschaffen haben und tagt\u00e4glich versuchen selbst herauszufinden, welche unserer Ideen und Entscheidungen die besten und sinnvollsten sein k\u00f6nnten.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>[\u2026] ich zweifle jeden Tag. Ich hinterfrage die Sachen, die wir tun und wie wir sie tun,\u2026 buchst\u00e4blich jede einzelne Minute.<\/strong><\/p><cite>David Cage<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Gibt es denn \u00fcberhaupt einen Zeitpunkt an dem diese Zweifel aufh\u00f6ren? Vielleicht nach der Ver\u00f6ffentlichung des fertigen Produkts?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Nein, die Zweifel bleiben bestehen. Hinzu kommt, dass mit der Fertigstellung eines solchen Projekts eine sehr deprimierende Zeit beginnt. So war es bei Heavy Rain und so war es auch bei Beyond: Two Souls \u2013 denn solch ein Projekt wird im Laufe der Zeit zu deinem Baby. Aber du wei\u00dft eben nie genau, was die Leute von deinem Baby halten. Nat\u00fcrlich w\u00fcnschst du dir, dass sie es m\u00f6gen und du w\u00e4rst deshalb so unglaublich entt\u00e4uscht und traurig, wenn sie es nicht m\u00f6gen w\u00fcrden\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Lassen Sie mich zwei Zitate anf\u00fchren: \u201eFahrenheit ist ein Gesamtkunstwerk und das wichtigste Spiel unserer Zeit.\u201c \u2013 \u201eHeavy Rain ist eine beeindruckende Erfahrung, die immer einen Platz in den Herzen der Videospieler haben wird.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> (lacht) Das sind wirklich sehr, sehr sch\u00f6ne Zitate und ich w\u00fcnschte mir, das w\u00e4re das, was jeder dar\u00fcber geschrieben h\u00e4tte. Aber am Beispiel von Heavy Rain gab es auch ganz andere Meinungen. Einige Spieler haben es aber wirklich geliebt und wir sind stolz darauf, dass sich Heavy Rain bis heute so gut verkauft hat. Noch heute erhalten wir Feedback von Spielern, die Heavy Rain erst k\u00fcrzlich zum ersten Mal gespielt haben. Oft h\u00f6ren wir auch Dinge wie:\u201eIch habe das Spiel mit meiner Frau \/ Freundin gespielt \u2013 es war das einzige Spiel, das wir bislang zusammen gespielt haben!&#8220; Diese Geschichte liebe ich besonders, weil\u2026<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-image advgb-image-block full-width advgb-lightbox advgb-img-7f3b22d9-03bc-4b56-b757-7149fa8606e8\" style=\"background-image:url(https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-3.jpg);background-position:NaN% NaN%;height:300px;width:500px;justify-content:flex-end;align-items:center\" data-image=\"https:\/\/wall-jump.de\/wp-content\/uploads\/2020\/04\/david-cage-3.jpg\"><a class=\"advgb-image-overlay\" style=\"background-color:#000\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a><h4 class=\"advgb-image-title\" style=\"color:#fff\">Image title<\/h4><p class=\"advgb-image-subtitle\" style=\"color:#fff\">Your subtitle here<\/p><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">In den Spielen von Quantic Dream werden Spielerinnen und Spieler oft mit Dilemma-Situationen konfrontiert &#8211; die Entscheidungen haben dabei Einfluss auf die Story. <\/h6>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> \u2026Fahrenheit und Heavy Rain in gewisser Weise tats\u00e4chlich Multiplayer-Spiele sind\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> \u2026ja, vollkommen richtig! Denn wir kreieren eine Spielerfahrung, die mit mehreren Leuten geteilt werden kann \u2013 auch mit Leuten, die normalerweise keine Videospiele spielen. Darauf bin ich wirklich stolz.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Normand Corbeil starb 2013 nach kurzer Krankheit mit nur 56 Jahren. Sie haben lange Zeit mit ihm gearbeitet und er hat mit seinen Kompositionen sicher einen gro\u00dfen Teil zum Erfolg beigetragen. Es wirkte fast so, als h\u00e4tten sie sich bei der Arbeit blind verstanden\u2026<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> (sichtlich betroffen) \u2026wir haben bei Fahrenheit angefangen mit Normand zu arbeiten. Er hat einige St\u00fccke zum Soundtrack beigetragen. Er hat fantastische Arbeit geleistet und wir wussten sofort, dass wir bei Heavy Rain unbedingt wieder mit ihm zusammen arbeiten wollen,\u2026 und er hat erneut fantastische Arbeit geleistet. Normand war unbeschreiblich nett, er war ein angenehmer Mensch,\u2026 wahnsinnig talentiert und ein sehr bewegender Kerl. Als die Arbeiten an Beyond: Two Souls begannen,\u2026 nat\u00fcrlich musste es Normand sein\u2026 wer sonst?! Also haben wir mit der Zusammenarbeit begonnen,\u2026 er schrieb einige Tracks\u2026 und eines Tages erreichte uns ein Anruf von ihm,\u2026 er sagte: \u201eIch verlasse gerade den Arzt. Ich werde wohl in drei, vier Monaten nicht mehr hier sein. Es tut mir Leid, aber es wird mir nicht m\u00f6glich sein weiter an\u2026\u201c &#8211; es war ein riesiger Schock f\u00fcr uns. Wir waren unsagbar traurig,\u2026 haben oft angerufen um uns nach seinem Gesundheitszustand zu erkundigen. Es gab eine Zeit, in der er und wir wieder Hoffnung sch\u00f6pften, aber\u2026 ich erinnere mich noch an unser letztes Telefonat. Wir sprachen dar\u00fcber, was f\u00fcr eine tragische und seltsame Situation es doch sei, dass wir an einem Spiel \u00fcber Tod arbeiten\u2026 &#8211; ein paar Tage sp\u00e4ter starb Normand.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Ist etwas von seinen St\u00fccken in Beyond: Two Souls zu h\u00f6ren?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Wir haben die St\u00fccke nicht in das Spiel integrieren k\u00f6nnen, weil wir einen in sich geschlossenen Soundtrack ben\u00f6tigten. Er hat zwar ein paar gro\u00dfartige St\u00fccke geschrieben, aber sie sind nicht im Spiel zu h\u00f6ren\u2026 (Stille) Normand war ein beeindruckender Mensch und wir sind sehr traurig \u00fcber seinen Tod,\u2026 wir haben ihm eine Zeile im Spiel gewidmet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><strong>Wall Jump<\/strong>:<\/strong> Vielen Dank f\u00fcr das interessante Interview und die Zeit, die Sie sich daf\u00fcr genommen haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>David Cage:<\/strong> Sehr gerne und vielen Dank f\u00fcr die interessanten Fragen.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>David De Gruttola, besser bekannt unter seinem Pseudonym David Cage, ist ein franz\u00f6sischer Videospieldesigner und Gr\u00fcnder \/ Autor \/ Regisseur bei Quantic Dream. In den letzten 20 Jahren hat er eine Reihe emotionaler und innovativer Spiele wie Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls und Detroit: Become Human geschrieben und Regie gef\u00fchrt.<\/em><\/p>\n<style class=\"advgb-styles-renderer\">#advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69, .advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 {background-color: #f5f5f5;padding: 20px 20px 20px 20px;border: 0px solid #e8e8e8 ;border-radius: 0px;}#advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-icon-container, .advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-icon-container {background-color: #f5f5f5;padding: 0;margin: 0;border: 0px solid #e8e8e8 ;border-radius: 0px;}#advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-icon-container i, .advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-icon-container i {color: #8224e3;font-size: 20px;display: block;}#advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-title, .advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-title {color: #8224e3;padding: 0;margin: 5px 0 10px 0;white-space: pre-wrap;}#advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-text, .advgb-infobox-535f6df5-36b5-4f25-a551-2c33a5660a69 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-text {color: #333;padding: 0;margin: 0;font-size: 12px;white-space: pre-wrap;}.advgb-img-f09b3af3-d3f2-421b-a7a6-6466c48834d3.advgb-image-block .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-f09b3af3-d3f2-421b-a7a6-6466c48834d3.advgb-image-block:hover .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-b18870bd-edd1-439c-9459-2ff6ab1cdfdf.advgb-image-block .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-b18870bd-edd1-439c-9459-2ff6ab1cdfdf.advgb-image-block:hover .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-7f3b22d9-03bc-4b56-b757-7149fa8606e8.advgb-image-block .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-7f3b22d9-03bc-4b56-b757-7149fa8606e8.advgb-image-block:hover .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}<\/style>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bereits mit Fahrenheit erregte das Entwicklerstudio Quantic Dream im Jahr 2005 eine Menge Aufsehen. 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