{"id":6522,"date":"2021-05-05T14:00:00","date_gmt":"2021-05-05T12:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=6522"},"modified":"2021-05-05T15:37:04","modified_gmt":"2021-05-05T13:37:04","slug":"am-strand","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/am-strand\/","title":{"rendered":"Am Strand"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Manche Meilensteine der Videospielgeschichte rasen einfach an mir vorbei. Als ich nach langer Vorfreude <em>Half-Life 2<\/em> kurz nach Release endlich spielen konnte, war ich nicht sonderlich beeindruckt. Vieles kam mir beliebig vor, leer und belanglos, und auch weniger raffiniert als der Vorg\u00e4nger. Toll animierte Gesichter und Physikspielereien erschienen mir wie Glitter auf einer Tech-Demo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich brauchte daher fast siebzehn Jahre, bis ich mich wieder in den Zug nach City 17 setzen wollte. Mitschuld tragen daran auch die unz\u00e4hligen Referenzen und Vergleiche, bei denen Half-life 2 als Pionier f\u00fcr dies und jenes herhalten musste und nicht zuletzt die nicht sterben wollende Hoffnung auf einen abschlie\u00dfenden dritten Teil.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vielleicht ist es auch unser nicht gerade unpolitischer werdender Alltag, der mich bereits die ersten Schritte in Gordon Freemans Haut viel intensiver erleben l\u00e4sst als noch Anfang der Nuller-Jahre. Das oppressive Regime, das von einer fremden \u00dcbermacht installiert wurde und mich zwingt, \u00fcber Gassen und durch enge Flure vor einem Polizeiapparat zu fl\u00fcchten, wirkt verst\u00f6rend authentisch. Die Plattenbau-\u00c4sthetik und verwahrlosten Spielpl\u00e4tze tun ihr \u00dcbriges.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich zw\u00e4nge mich durch Luftsch\u00e4chte und Kanalisationen, fahre Speedboot auf Abwasserkan\u00e4len und entkomme immer wieder mit Ach und Krach der schwer bewaffneten Staatsgewalt \u2013 wenn man das so nennen kann. Eine kurze Verschnaufpause bei Freunden im Untergrund \u2013 eine Gruppe Wissenschaftler \u2013 endet mit der Erkenntnis, dass ich mich jetzt auch noch mitten in der Nacht durch eine Stadt voller Zombies k\u00e4mpfen muss. Dabei hie\u00df es zuvor noch, wir gingen nicht mehr nach Ravenholm.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nur durch die Hilfe eines echten M\u00e4rtyrers erreiche ich den anschlie\u00dfenden Spielabschnitt, der mir endg\u00fcltig zeigt, was Valve so genial vor so vielen Jahren losgetreten hat. In einem Strandbuggy rase ich eine durch Morgengrauen vernebelte K\u00fcste entlang. Prinzipiell geht es, wie auch die Stunden vorher, immer nur in eine Richtung: Geradeaus. Doch an diesen Str\u00e4nden gibt es au\u00dfer Sand auch H\u00e4user, in denen mal Menschen gewohnt haben m\u00fcssen, Leuchtt\u00fcrme, die mal etwas anderes waren als Munitionsdepots der Untergrundmiliz. Jetzt sind sie verseucht von Gefahren \u2013 entweder den schie\u00dfw\u00fctigen Combines, Headcrabs und Zombies oder den \u00fcberdimensionalen Maulwurfsheuschrecken, die man hier Ameisenl\u00f6wen nennt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als ungeduldiger Jugendlicher sah ich in den einzelnen Stops abseits der Stra\u00dfe nur den Loot, nur die hoffentlich n\u00e4chstbeste Waffe und war entt\u00e4uscht, wenn das Preis\/Leistungs-Verh\u00e4ltnis mancher Abstecher unter aller Kanone war. Was ich heute sehe, sind die Geschichten, die sich im environmental Storytelling verbergen: Vernagelte Bretter eines einst idyllischen Hauses auf dem Fels, in dessen Schlafzimmer es jemand nicht geschafft hat, den Headcrabs zu entkommen und dort nun ein elendes halbtotes Dasein fristet. Ein kleiner Bauernhof, der von den Combines \u00fcberrannt worden sein muss und jetzt als Barrikade f\u00fcr den Staatsfeind Nummer eins, n\u00e4mlich mich, herh\u00e4lt. Und diese seltsamen Schockwellen-Ger\u00e4te, welche die Masse an Ameisenl\u00f6wen, die empfindlich auf Vibration reagieren, in Schach halten sollen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auf meinem Roadtrip muss ich nur an wenigen dieser Stationen tats\u00e4chlich halten, um Fortschritt im Spiel zu erzielen. Und doch sind sie da, um meiner Reise eine Bedeutung zu verleihen. Und auch hier merke ich erst, wie gut und robust die Einbindung der Physik-Mechaniken funktioniert und dass im Shieka-Stein von Breath of the Wild auch eine Gravity Gun verbaut ist.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ich habe meinen Buggy schon l\u00e4ngst verlassen, als meine Reise noch einmal rekontextualisiert wird, da ich die F\u00e4higkeit erhalte, die vormals erbittert bek\u00e4mpften Riesenheuschrecken nun als meine Verb\u00fcndeten zu nutzen. Mit ihrer Hilfe soll ich in ein Hochsicherheitsgef\u00e4ngis einbrechen. Ich benutze meine Entourage an NPCs zu gleichen Teilen als Kanonenfutter und Sturmfront und kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte mal so viel Spa\u00df an einer Eskort-Mission hatte.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Half-Life 2<em> wurde 2004 als Nachfolger zum viel gepriesenen <\/em><a href=\"\/de?p=3666\">Half-Life<\/a> <em>von 1998 ver\u00f6ffentlicht. Beide Spiele wurden von <\/em>Valve<em> entwickelt und gelten als Urv\u00e4ter moderner Shooter, die sich von den eher Arcade-lastigen Dooms, Quakes oder Unreals ihrer Zeit unterschieden, indem sie Schwerpunkte auf Storytelling und Immersion durch realistischere Settings setzten. Mit <\/em>Half-Life: Alyx<em> erschien 2020 ein viel gelobtes VR-Spin-Off, das aber leider den Hunger auf den einst geplanten aber nie erschienenen dritten Teil nur bedingt kompensieren konnte.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Polizeistaat, Strandbuggy und Leuchtt\u00fcrme: Wie ich das Storytelling von Half-Life 2 Jahrzehnte sp\u00e4ter begreifen lerne<\/p>\n<div class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wall-jump.com\/de\/am-strand\/\">Beitrag lesen<span class=\"screen-reader-text\">Am 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