{"id":5086,"date":"2021-01-16T13:56:49","date_gmt":"2021-01-16T11:56:49","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=5086"},"modified":"2021-01-17T15:15:52","modified_gmt":"2021-01-17T13:15:52","slug":"liegen-lassen-lernen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/liegen-lassen-lernen\/","title":{"rendered":"Liegen lassen lernen"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Macht die Welten gr\u00f6\u00dfer, haben Sie gesagt. Dann gibt es mehr zu entdecken, haben sie gesagt. Und in der Tat: entdeckt habe ich in den letzten Jahren viel. So viel, dass es irgendwann nichts mehr wirklich zu entdecken gab.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr mein zehnj\u00e4hriges Vergangenheits-Ich war <em>Starwing<\/em> auf dem SNES eines der gr\u00f6\u00dften, umfangreichsten Spiele. Faktisch allerdings hat das Spiel weder viele Level noch eine besonders lange Spielzeit. Doch als Noob, der sich erst seit kurzer Zeit intensiver mit Videospielen besch\u00e4ftigte, bekam ich die sp\u00e4teren Stages der schwersten Route nach Venom nie zu Gesicht. Ich war einfach zu schlecht. Doch ich wusste, dass sie da waren, dass ich sie entdecken k\u00f6nnte. Irgendwann, wenn die Zeit reif ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Heute erschlie\u00dfe ich viele Spiele eher schlafwandlerisch. Das Vokabular ist mir vertraut und es spielt dabei kaum eine Rolle, wie viele virtuelle Meter zwischen den invisible Walls liegen: Ich wei\u00df, was mich erwartet, ich wei\u00df, was ich tun muss. Aus einer einst spannenden Entdeckungsreise wird eine Checkliste, die ich mit mehr oder weniger viel Freude abarbeite.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn die Welt ein Dorf ist, ist Los Santos eine ambitionierte Telefonzelle. Das gr\u00f6\u00dfte Missverst\u00e4ndnis beim Design von Spielewelten ist wohl, dass nominaler Umfang eine entscheidende Rolle spielen w\u00fcrde. Die Anzahl der Orte und Ereignisse und die Distanz, die theoretisch zu bereisen w\u00e4re, ist aber nur wenig ausschlaggebend. Das Gef\u00fchl, sich in einer gro\u00dfen, mannigfaltigen Welt zu bewegen, entsteht im Unsichtbaren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die HUB-World von <em>Deus Ex: Mankind Divided<\/em>, eine Miniaturversion von Prag, kommt nicht gegen die Weitl\u00e4ufigkeit von Ubisoft- oder Rockstar-Open-World-Games an. Sie ist klein, in wenigen Minuten durchschritten, und ich kann nicht einmal etwas anders tun, als zu Fu\u00df zu gehen. Doch sie gibt mir die Faszination einer angenommenen realen Gr\u00f6\u00dfe. Diesmal nicht aufgrund mangelnder Skills, sondern by Design.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Prag ist voll \u2013 nicht prim\u00e4r von Menschen und Nebenquests, sondern von Winkeln mit Bedeutung, T\u00fcren, die verschlossen sind aber ge\u00f6ffnet werden <em>k\u00f6nnten<\/em>, D\u00e4cher, die zu hoch sind aber erreichbar <em>w\u00e4ren<\/em> und Pfade, die vielleicht irgendwo hin f\u00fchren, wenn ich sie nur er\u00f6ffnen k\u00f6nnte. Daf\u00fcr braucht Prag keine gro\u00dfen Distanzen oder hundert Kartenmarkierungen. Daf\u00fcr braucht es eine Gasse, die sich mir verwehrt. Eine T\u00fcr, die ich nicht aufhacken kann. Einen Dialog, der sich verweigert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Warren Spector, der Mensch hinter dem urspr\u00fcnglichen <em>Deus Ex<\/em>, hat in einem <a href=\"https:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2013\/05\/14\/warren-spector-on-life-after-mickey-going-no-weapons\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Interview mit Rock Paper Shotgun<\/a> mal gesagt<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>I got a lot more interested in really deeply simulated smaller spaces. I\u2019d rather do something that\u2019s an inch wide and a mile deep than something that\u2019s a mile wide and an inch deep.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im \u00dcbrigen: in einem anderen <a href=\"\/de?p=7\">Interview mit Wall Jump<\/a> zeigte sich Spector h\u00f6chst angetan von <em>Zelda: Breath of the Wild<\/em>. Nicht \u00fcberraschend, wenn man dr\u00fcber nachdenkt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend Weite absch\u00e4tzbar und erfassbar ist, bleibt Tiefe oft zun\u00e4chst verborgen. Ein Ort des Unbekannten. Es ist ein Raum f\u00fcr endlose M\u00f6glichkeiten. Als im <em>Demon&#8217;s Souls<\/em> Remake f\u00fcr die PS5 k\u00fcrzlich eine <a href=\"https:\/\/www.criticalhit.net\/gaming\/a-mysterious-door-has-been-found-in-demons-souls-one-that-remains-unopened\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">neue verschlossene T\u00fcr entdeckt wurde<\/a>, gaben SpielerInnen und HackerInnen alles, um heraus zu finden, ob sie echt oder nur Dekoration ist und ob sie sich \u00f6ffnen l\u00e4sst. Die Journaille hatte ihre beste Zeit, als sie \u00fcber die Existenz dieser T\u00fcr berichtete und \u00fcber die Bedeutung spekulieren konnte. Die tats\u00e4chliche \u00d6ffnung dieser T\u00fcr war dann eher eine Randnotiz.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Heute spiele ich \u201egut\u201c genug, um theoretisch alle Winkel von Spielen wie <em>Mankind Divided<\/em> zu erschlie\u00dfen. Aber ich muss meinen Charakter schon ziemlich hochskillen und sehr beobachtungsscharf sein, bis ich wirklich sagen kann, ich h\u00e4tte alles gesehen. Auch mehrere Runden m\u00fcsste ich drehen, denn f\u00fcr Immersive Sims \u00fcblich kann ich eine T\u00fcr, die ich gesprengt habe, nicht mehr hacken und einen Shootout nicht mit einer Schleichstrategie kombinieren. Es wird mir also immer ein Aspekt verborgen bleiben, das Spiel l\u00e4sst Dinge f\u00fcr mich im Verborgenen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Gegenkonzept zur vollst\u00e4ndigen Komplettierung hat einen ganz besonderen Reiz. Ich \u00fcbertrage es mittlerweile auf andere Spiele und ersetze die gamifizierte Checkliste durch etwas kindlich naives. Ich lerne, Dinge liegen zu lassen. Vielleicht komme ich sp\u00e4ter auf sie zur\u00fcck, vielleicht in einem zweiten Durchgang \u2013 oder vielleicht nie. Das ist eigentlich das Beste. Wenn noch etwas da ist, das ich nicht erschlossen habe. Mein Hirn f\u00fcllt dieses Fragezeichen mit der Unendlichkeit der M\u00f6glichkeiten \u2013 mehr M\u00f6glichkeiten als jede<em>r Gamedesigner<\/em>in je in der Lage w\u00e4re zu konkretisieren.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Deus Ex<em> (2000) gilt zusammen mit dem geistigen Vorg\u00e4ngern <\/em>System Shock<em> (1994) und <\/em>System Shock 2<em> (1999) als Archetyp der \u201eImmersive Simulation\u201c. Die <\/em>Deus Ex-<em>Reihe wurde 2011 mit <\/em>Human Revolution<em> und 2016 mit <\/em>Mankind Divided<em> vom Entwicklerstudio <\/em>Eidos Montreal<em> weitergef\u00fchrt und steht bei Fans und Kritikern hoch im Kurs. Das gro\u00dfe Versprechen des im Rollenspiel und Action-Adventure verwurzelten Genres ist das Spiel mit den L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten und das Angebot, Spielende k\u00f6nnten ihre jeweilige Strategie zum Voranschreiten frei w\u00e4hlen und so ihre jeweilige Spielerfahrung ganz individuell pr\u00e4gen. <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Prag, die HUB-Welt von Deus Ex: Mankind Divided ist voll \u2013 nicht von Menschen und Quests, sondern von M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<div class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wall-jump.com\/de\/liegen-lassen-lernen\/\">Beitrag lesen<span class=\"screen-reader-text\">Liegen lassen 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