{"id":3920,"date":"2020-10-24T08:00:00","date_gmt":"2020-10-24T06:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=3920"},"modified":"2020-10-24T17:50:22","modified_gmt":"2020-10-24T15:50:22","slug":"tausend-tode","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/tausend-tode\/","title":{"rendered":"Tausend Tode"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\">Ich bin ein schlechter Verlierer. Egal ob beim Sport, in Diskussionen oder bei Mario Kart \u2013 alleine die Aussicht auf eine Niederlage l\u00e4sst meine Laune rapide sinken. Zu all dem gesellt sich dann gerne noch meine steigende Ungeduld und in der Konsequenz schmei\u00dfe ich dann selbst souver\u00e4ne Siege weg. Eine selbsterf\u00fcllende Prophezeiung des Untergangs.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dem Tod aus dem Weg zu gehen, ist als Gamer allerdings alles andere als einfach. Denn egal, ob man springt, schie\u00dft oder Autorennen f\u00e4hrt \u2013 das Sterben ist ein doch recht integraler Bestandteil nahezu aller Spiele. Schon im Urvater aller Spiele, Spacewar!, galt es, in einem Raumschiff dem Tod zu entkommen. In den folgenden 60 Jahren haben sich Spiele vom Hinterzimmer des MIT-Instituts zur globalen Unterhaltungsindustrie entwickelt. Der Tod blieb dabei aber immer pr\u00e4sent. Und so bin ich als Super Mario in Abgr\u00fcnde gest\u00fcrzt, wurde in Call of Duty von vermeintlichen Terroristen erschossen, konnte mich nicht in State of Decay mordlustigen Zombies erwehren oder bin mit 300km\/h in Need for Speed gegen die Wand gerast. Und wo es in vielen Spielen noch schlicht und einfach \u201eGame Over\u201c hei\u00dft, brachte es Resident Evil schon immer auf den Punkt: \u201eYou are dead.\u201c \u2013 Du bist tot.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tausende Bildschirmtode sp\u00e4ter erm\u00fcdet mich diese unabh\u00e4ngig vom Genre immer gleiche Erfahrung zunehmend. Denn Sterben ist herabw\u00fcrdigend, Sterben ist langweilig, Sterben ist frustrierend. Je mehr die Aufmerksamkeitsspanne nachl\u00e4sst, umso mehr sehne ich mich nach narrativen Erlebnissen, die mir Entspannung und Ablenkung bieten und mich nicht durch st\u00e4ndige Wiederholungen wahrhaftig t\u00f6dlicher Spielpassagen die Freude an der Unterhaltung tr\u00fcben. Und genau aus diesen Gr\u00fcnden hatte ich mich einem Genre, das den Tod ganz zentral ins Zentrum r\u00fcckt, bisher verwehrt: Roguelites. Ein Genre, das von mir erwartet, in schier unendlichen Versuchen unendlich oft zu sterben? Das klingt f\u00fcr mich wie die Antithese all dessen, das mir an Spielen dieser Tage Spa\u00df macht!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Doch nun ist ein Spiel gekommen, das alles \u00e4ndern soll. Ein Spiel, das die Kritik zu wahren Lobpreisungen bringt. Ein Spiel, in dem ich nicht nur immerw\u00e4hrend sterbe, sondern das auch noch direkt nach dem Gott des Todes benannt ist: Hades.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schaffe ich es in Hades, dem Tod ins Gesicht zu blicken \u2013 und kann ich dank Hades den Tod als Spiel- und Stilmittel sch\u00e4tzen lernen und endlich ein guter Verlierer werden?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klar, nat\u00fcrlich hilft es, dass Hades clever ist. Die griechische Unterwelt ist charmant dargestellt und die Dialoge erinnern eher an Gepl\u00e4nkel zwischen englischen Fu\u00dfball-Hooligans als an die Schriften von Homer. Nach jedem Tod \u2013 und das sind tats\u00e4chlich sehr schnell sehr viele \u2013 lande ich in einer Art Unterwelt-Bahnhof und plaudere mit der versto\u00dfenen Gro\u00dffamilie, die unmittelbar Bezug auf die mannigfaltige Tragik meines Ablebens nimmt. Das ist launig und schafft eine gewisse, grunds\u00e4tzliche Leichtigkeit, \u00fcber mein Versagen hinwegzusehen. Nichtsdestotrotz: Ich bin gestorben, und das oft, und nun muss ich dieselben Gegner wieder besiegen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und klar, nat\u00fcrlich hilft es auch, dass ich dabei lerne. Ich beginne zu verstehen, welche Gegner welche Angriffsmuster haben, erspiele mir Gold und Sch\u00e4tze, mit denen ich Upgrades erwerbe, und habe tats\u00e4chlich von Tod zu Tod das Gef\u00fchl, besser zu werden und nur noch diesen einen, perfekten Versuch zu ben\u00f6tigen, eben doch lebendig aus dem Hades zu entkommen. Nichtsdestotrotz: Bis jetzt sterbe ich weiter, und das oft. Das Spiel bleibt stur: \u201eThere is no escape.\u201c Dem Tod entkommt niemand. Aber reicht mir nicht ein einmaliger Permadeath, bevor ich das Spiel frustriert in die Ecke feuere und auf den Nachfolger \u201eAmbrosia\u201c warte, mit \u00fcppigem Wein-Weib-Gesang-Narrativ und unendlicher Energieleiste? Bevor Alkohol als Probleml\u00f6ser herangezogen wird, lege ich aber erst einmal die Waffe ab, verziehe mich ins aufgepeppte Schlafgemach der Hauptfigur und frage mich: Was bedeutet der Tod in Videospielen \u00fcberhaupt?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Philosophie ist der Tod vor allem eines: Unbegreiflich. Der allgegenw\u00e4rtige \u00f6sterreichische Psychoanalytiker Sigmund Freud behauptete sogar, dass jeder Mensch aufgrund dieser Unbegreiflichkeit im Unterbewussten von seiner eigenen Unsterblichkeit \u00fcberzeugt ist. Vielleicht erkl\u00e4rt das auch, wieso mich eigentlich jeder einzige Tod, den ich virtuell bereits gestorben bin, emotional wenig ber\u00fchrt hat. Schlie\u00dflich ist der letzte Spielstand stets nur einen Klick entfernt. In \u00fcberwiegend bin\u00e4ren Spielsystemen m\u00fcssen Spieler oft zwischen zwei Zust\u00e4nden w\u00e4hlen. Laufen oder Springen. Schlagen oder Blocken. Und eben Leben oder Sterben. Letztendlich geht es dabei aber nicht um Tod \u2013 sondern um die Handlungsmacht des Spielers. Und damit ist der Tod also einfach nur eine Metapher, die mir verdeutlicht, wie gut ich das Spiel meistere.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein paar weitere Runden Hades best\u00e4tigen den theoretischen Exkurs: Durch die vielen schnellen Runs, die st\u00e4ndige Pr\u00e4senz des Todes, wird er belanglos \u2013 und zur Normalit\u00e4t. Mitleid und Trauer haben im Narrativ keinen Platz, denn schlie\u00dflich plaudere ich ja wenige Sekunden nach meinem Ableben schon wieder mit meinen Widersachern. Und die wahnsinnige Frequenz der einzelnen Runs l\u00e4sst auch kaum Raum f\u00fcr Langeweile oder Frustration. Denn selbst im Scheitern belohnt mich das Spiel und vermittelt mir in jedem Moment, dass kein zur\u00fcckgelegter Meter, kein Kampf umsonst waren. Der Tod? Nur Mittel zum Zweck, besser zu verstehen, wo ich mein erlerntes K\u00f6nnen noch verfeinern muss. Der Gameplay-Loop von Hades, er hat mich endg\u00fcltig gepackt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vielleicht muss ich anderen Spielen, die das Scheitern des Spielers nicht so eindeutig kodieren, nicht so gut motivieren, nicht so gut zeigen, wo ich schon besser geworden bin, einfach mit mehr Geduld begegnen. Vielleicht sind sie einfach nicht so gute Lehrmeister wie Hades. In jedem Fall sollte ich den Tod in Spielen nicht mehr ausschlie\u00dflich mit Niederlage gleichsetzen. Denn wie ein in anderer, bedeutender \u00f6sterreichischer Psychoanalytiker (und S\u00e4nger) namens Falco schlie\u00dflich so pr\u00e4gnant fragte: \u201eMuss ich erst sterben, um zu leben?\u201c<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Das kalifornische Studio Supergiant Games ist f\u00fcr seine herausragenden Indiespiele bekannt &#8211; und hat mit Hades nach Bastion, Transistor und Pyre ihr ma\u00dfgebliches Werk vorgelegt, dem sich selbst Genre-Verweigerer nicht mehr entziehen konnten.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hades ist ein Spiel \u00fcber das Sterben. Und nochmal Sterben. 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