{"id":3646,"date":"2020-09-19T05:13:10","date_gmt":"2020-09-19T03:13:10","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=3646"},"modified":"2020-09-19T05:14:45","modified_gmt":"2020-09-19T03:14:45","slug":"david-fox","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/david-fox\/","title":{"rendered":"David Fox"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">Auch wenn das in den 90er-Jahren vorherrschende \u201ePoint and Click\u201c-Gameplay zunehmend aus modernen Adventurespielen verschwunden ist, sind Adventurespiele, entgegen der erstaunlich regelm\u00e4\u00dfig vorgebrachten Einsch\u00e4tzung, nicht tot. Sie sind nicht tot, sie haben sich lediglich gewandelt. Spieler*innen wollen tiefgr\u00fcndige und\/oder intime Geschichten erleben. <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/232430\/Gone_Home\/\" target=\"_blank\"><em>Gone Home<\/em><\/a>, <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/368370\/Her_Story\/\" target=\"_blank\"><em>Her Story<\/em><\/a> oder <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/383870\/Firewatch\/\" target=\"_blank\"><em>Firewatch<\/em><\/a> seien an dieser Stelle exemplarisch genannt. Der Gamedesigner David Fox hat dieses Genre der Grafik-Adventures mit seinen Spielen nicht nur ma\u00dfgeblich gepr\u00e4gt, sondern z\u00e4hlt zu seinen Mitbegr\u00fcndern. In unserem Interview l\u00e4sst David Fox seine Jahre bei der legend\u00e4ren Adventure-Schmiede LucasArts Revue passieren, spricht \u00fcber Chancen f\u00fcr junge Entwickler in der heutigen Gaming-Landschaft und l\u00fcftet das Geheimnis auf die Frage nach dem besten Adventure aller Zeiten!<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong><em>Rescue on Fractalus!<\/em> hat Mitte der 1980er-Jahre neue Ma\u00dfst\u00e4be in puncto Grafik und Dichte der Spielatmosph\u00e4re gesetzt. Haben dich die nicht vorhandenen Genres, bzw. die nicht vorhandenen Genre-Standards damals eher befl\u00fcgelt oder sorgt (gef\u00fchlt absolute) kreative Freiheit f\u00fcr einen gr\u00f6\u00dferen Schaffensdruck?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Der meiste Druck kam dadurch zustande, dass von uns ein Computerspiel-\u00c4quivalent zu Star Wars erwartet wurde &#8212; das &#8222;Star Wars der Computerspiele&#8220; quasi. Wie konnten wir jemals so erfolgreich sein und dem Namen Lucasfilm gerecht werden? Ich wollte eigentlich ein echtes Star Wars-Spiel machen und war sehr entt\u00e4uscht, als ich herausfand, dass wir das nicht konnten &#8212; die Lizenz sowohl f\u00fcr Heim- als auch f\u00fcr Arcade-Spiele war bereits verkauft, also mussten wir eine eigene, neue Marke erschaffen (mehr Druck). Ich habe viele meiner urspr\u00fcnglichen Ideen des Star Wars-Spiels aufgegriffen, allerdings eine komplett neue Hintergrundgeschichte erdacht.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Mit <em>Labyrinth: The Game<\/em> hast du nicht nur die gro\u00dfe \u00c4ra der Lucasfilm-Adventures eingeleitet, sondern warst auch an vorderster Front als dort ein ganz neues Genre, die Grafik-Adventures, entstand. Warum hast du dich ausgerechnet f\u00fcr dieses Genre entschieden?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Ich war bereits ein gro\u00dfer Fan von Text-Adventures und kannte die Grafik-Adventures von Sierra Online. Wir wussten, dass dies das beste Genre f\u00fcr <em>Labyrinth<\/em> sein w\u00fcrde, da der Film im Grunde genommen bereits ein von unterschiedlichen R\u00e4tseln gepr\u00e4gtes Adventure war. Um das Spiel rechtzeitig zum Start des Films ver\u00f6ffentlichen zu k\u00f6nnen, mussten wir auf ein vollst\u00e4ndig kontextbasiertes Men\u00fc verzichten und entwickelten stattdessen ein &#8222;Spielautomaten-Interface&#8220;, bei dem alle Verben und Objekte in vertikal scrollenden R\u00e4dern erschienen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-images-slider advgb-images-slider-block\"><div class=\"advgb-images-slider\" data-slick=\"{&quot;rtl&quot;: false}\"><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/david-fox-5.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David-Fox-7-neu.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\"><em>Rescue on Fractalus! wurde 1984 ver\u00f6ffentlicht. Es war ein gro\u00dfer Erfolg und lenkte viel Aufmerksamkeit auf den Atari 8-Bit-Heimcomputer. | Labyrinth war das erste Adventure von LucasArts und erschien 1986.<\/em><\/h6>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Wie schwer fiel es dir, dass die technischen Limitierungen damals unweigerlich zu Kompromissen bei der Umsetzbarkeit von Ideen gef\u00fchrt haben?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>In gewisser Weise haben uns die technischen Beschr\u00e4nkungen die Arbeit sogar erleichtert. Es gab einfach so viele Dinge, die wir auf der damaligen Hardware nicht umsetzen konnten. Also wurden wir kreativ und nutzten, wann immer m\u00f6glich, alle versteckten Funktionen der jeweiligen Hardware, um unseren Spielen den gewissen Glanz zu verleihen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Wie siehst du die Chancen f\u00fcr junge Entwickler in der heutigen Gaming-Landschaft? Glaubst du, dass es beispielsweise durch die kostenlosen Dev-Kits einfacher geworden ist, sich einen Namen zu machen und seine Projekte zu verwirklichen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Vielleicht ist es einfacher an die Hardware- oder Dev-Kits zu kommen, und vielleicht ist es dadurch auch einfacher, ein Projekt tats\u00e4chlich umzusetzen. Aber es ist auf der anderen Seite wahrscheinlich viel schwieriger, sich einen Namen zu machen, weil die Konkurrenz so gro\u00df ist. Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich an der Entwicklung von eigenen Videospielen zu versuchen &#8212; es k\u00f6nnte der erste Schritt sein, um irgendwann gr\u00f6\u00dfere und anspruchsvollere Spiele ver\u00f6ffentlichen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump:<\/strong> Was w\u00fcrdest du jungen kreativen K\u00f6pfen raten, die in die Branche einsteigen m\u00f6chten oder am Anfang einer m\u00f6glichen Karriere stehen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Wenn du dich daf\u00fcr begeisterst, dann versuche es! Du wirst vielleicht nicht sofort ein erfolgreiches Spiel auf den Markt bringen &#8212; und vielleicht sind auch dein zweiter und dritter Versuch nicht von Erfolg gekr\u00f6nt &#8212; aber du wirst dadurch wichtige Erfahrungen sammeln k\u00f6nnen. Au\u00dferdem solltest du dich mit anderen Entwicklern, in entsprechenden Gruppen, austauschen. Nimm an Online-Kursen teil, um mehr \u00fcber die Plattformen zu erfahren, f\u00fcr die du entwickelst. Und hole dir so oft wie m\u00f6glich Feedback ein, damit du siehst, wie die Leute auf dein Spiel reagieren.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Auch wenn ein Spiel nat\u00fcrlich in einem Team entsteht, so hast du dir neben Al Lowe (Larry), Ron Gilbert (Monkey Island), Dave Grossman (Day of the Tentacle), Charles Cecil (Broken Sword) und Tim Sch\u00e4fer (Grim Fandango) mit Zak McKracken ein eigenes Adventure-Denkmal erbaut. H\u00e4ltst du <em>Zak McKracken and the Alien Mindbenders<\/em> bis heute f\u00fcr ein gutes Adventure? W\u00fcrdest du bestimmte Dinge aus heutiger Sicht anders machen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Es gibt vieles an diesem Spiel, was ich wirklich liebe. Die Geschichte, die Verr\u00fccktheiten, die Charaktere und den New Age-Ansatz. Seit der Ver\u00f6ffentlichung von <em>Zak <\/em>hat sich das Adventure-Genre aber nat\u00fcrlich stark weiterentwickelt und wurde nach und nach ausgereifter. Es gibt neue &#8222;Regeln&#8220;, die Dead Ends (Sackgassen) oder den Tod des Spielers weitestgehend aus dem Genre entfernt haben. Auch die Pr\u00e4misse, dass Spieler*innen in einem Adventure keine Dinge tun m\u00fcssen, die schon im echten Leben keinen Spa\u00df machen (anstrengende Aufgaben) oder willk\u00fcrliche R\u00e4tsel, steht heute viel st\u00e4rker im Vordergrund. Ach, und man sollte mit Labyrinthen \u00e4u\u00dferst sparsam sein.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-image advgb-image-block full-width advgb-lightbox advgb-img-f64d5180-1e44-4286-83ed-6ea91422a165\" style=\"background-image:url(https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/david-fox_13-min.jpg);background-position:51% 0%;height:300px;width:500px;justify-content:flex-end;align-items:center\" data-image=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/david-fox_13-min.jpg\"><a class=\"advgb-image-overlay\" style=\"background-color:#000\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">Zak McKracken and the Alien Mindbenders wurde im Jahr 1988 ver\u00f6ffentlicht.<\/h6>\n\n\n\n<p>Wenn ich das Spiel also heute von Grund auf neu entwicklen w\u00fcrde, g\u00e4be es viele Ver\u00e4nderungen. Es w\u00fcrde dadurch vermutlich ein spielerfreundlicheres Adventure werden. Aber auch wenn ich mir einen Film aus den 1930er oder 1940er Jahren anschaue, muss ich den zeitlichen Kontext, beispielsweise die technischen M\u00f6glichkeiten, ber\u00fccksichtigen. Ich muss die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen des Films unter Ber\u00fccksichtigung der jeweiligen Epoche einsch\u00e4tzen. Dasselbe gilt f\u00fcr alte Spiele\u2026<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Tim Schafer hat das Adventurespiel-Genre, mit Ausnahme von Deutschland, vor einigen Jahren f\u00fcr tot erkl\u00e4rt. Warum hat das Genre in der heutigen Zeit an Bedeutung verloren?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Vielleicht haben die Adventure von einst die Spieler*innen zu hart arbeiten lassen. Vielleicht sind Adventure aufgrund ihrer R\u00e4tsel und Puzzle aber auch zu frustrierend \/ langwierig f\u00fcr das heutige (schnelllebige) Publikum. Und wenn jemand lieber Shooter spielt, greift er nat\u00fcrlich sowieso eher selten zu einem Adventurespiel.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>&#8222;Das Problem ist, dass man nur einen Deal mit dem Teufel machen kann, und den habe bereits f\u00fcr ein 16-Farben-EGA-Spiel abgeschlossen.&#8220; Das war die Antwort von <em>Monkey Island<\/em>-Sch\u00f6pfer Ron Gilbert, als er vor ein paar Jahren auf die geringere mediale Aufmerksamkeit f\u00fcr seine aktuellen Spiele angesprochen wurde. Hast du das Gef\u00fchl, dass <em>Zak <\/em>dein Deal mit dem Teufel war?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Nein, ich sehe <em>Zak <\/em>nicht als meinen Deal mit dem Teufel. Ich habe leidenschaftlich an dem Spiel gearbeitet und wollte das zugrundeliegenden Thema den Spieler*innen unbedingt vermitteln. Zudem hatte ich viele weitere gro\u00dfartige Projekte, die auf verschiedenen Ebenen Anerkennung gefunden haben. Und ich bin mir sicher, dass es k\u00fcnftig noch mehr solcher Projekte geben wird, die Beachtung finden werden. Vielleicht sogar vom Teufel selbst.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-images-slider advgb-images-slider-block\"><div class=\"advgb-images-slider\" data-slick=\"{&quot;rtl&quot;: false}\"><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David-Fox_10-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David-Fox_11-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David-Fox_12-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David-Fox_9-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">David Fox w\u00e4hrend seiner Zeit bei LucasArts.<\/h6>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>W\u00fcrdest du gerne selbst ein weiteres <em>Zak<\/em>-Spiel entwickeln &#8212; oder bist du mit den diversen Fan-Fortsetzungen, beispielsweise <em><a href=\"http:\/\/www.mckracken.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Between Time and Space<\/a><\/em>, schon zufrieden genug?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Ich habe keines der Fanmade-Zak-Games gespielt. Mit voller Absicht, denn wenn es jemals die M\u00f6glichkeit g\u00e4be, eine offizielle Zak-Fortsetzung entwickeln zu k\u00f6nnen, w\u00fcrde ich mir keine Gedanken dar\u00fcber machen wollen, dass eine meiner Ideen bereits in einer der inoffiziellen Fortsetzungen aufgegriffen wurde.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump:<\/strong> 2017 hast du mit Ron Gilbert und Gary Winnick <em><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/569860\/Thimbleweed_Park\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Thimbleweed Park<\/a><\/em> ver\u00f6ffentlicht und man konnte den Entwicklungsprozess <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/soundcloud.com\/grumpygamer\" target=\"_blank\">in einem tollen Podcast<\/a> (der auch heute noch eine absolute H\u00f6rempfehlung ist) miterleben. Wie sehr fehlt dir die Arbeit an <em>Thimbleweed Park<\/em>? W\u00fcrdest du die &#8222;Boyband&#8220; gerne noch einmal f\u00fcr ein weiteres Projekt zusammentrommeln?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Ich vermisse die Arbeit an <em>Thimbleweed Park <\/em>nicht &#8212; es war eine absolute Freude, daran zu arbeiten, aber als wir es beendet hatten, waren wir alle bereit uns von diesem Projekt zu verabschieden. Mit Ausnahme von <em><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1305720\/Delores_A_Thimbleweed_Park_MiniAdventure\/\" target=\"_blank\">Delores<\/a><\/em>, dem kostenlosen Mini-Adventure, an dem Ron und ich im letzten Fr\u00fchjahr gearbeitet haben &#8212; wir durften das Thimbleweed Park-Universum also noch einmal besuchen.<\/p>\n\n\n\n<p>In der Zukunft w\u00fcrde ich sehr gerne noch einmal mit Ron und dem Rest des Teams zusammenarbeiten, aber in der Zwischenzeit habe ich viel Spa\u00df dabei mein<em> Rube Works: The Official Rube Goldberg Invention Game<\/em> f\u00fcr AR\/VR-Plattformen anzupassen. Das Spiel ist derzeit f\u00fcr Desktop und Handy erh\u00e4ltlich: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/RubeWorks.com\" target=\"_blank\">http:\/\/RubeWorks.com<\/a><\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube\"><div class=\"lyte-wrapper\" title=\"Rube Works VR Work in Progress 2a\" style=\"width:853px;max-width:100%;margin:5px auto;\"><div class=\"lyMe hidef\" id=\"WYL_IKN2XF_Alb8\"><div id=\"lyte_IKN2XF_Alb8\" data-src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FIKN2XF_Alb8%2Fhqdefault.jpg\" class=\"pL\"><div class=\"tC\"><div class=\"tT\">Rube Works VR Work in Progress 2a<\/div><\/div><div class=\"play\"><\/div><div class=\"ctrl\"><div class=\"Lctrl\"><\/div><div class=\"Rctrl\"><\/div><\/div><\/div><noscript><a href=\"https:\/\/youtu.be\/IKN2XF_Alb8\" rel=\"nofollow\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FIKN2XF_Alb8%2F0.jpg\" alt=\"Rube Works VR Work in Progress 2a\" width=\"853\" height=\"460\" \/><br \/>Dieses Video auf YouTube ansehen<\/a><\/noscript><\/div><\/div><div class=\"lL\" style=\"max-width:100%;width:853px;margin:5px auto;\"><\/div><figcaption><\/figcaption><\/figure>\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Als kleiner Junge habe ich Stunden mit Adventure-Spielen verbracht und bis heute ist mir die <em>Monkey Island<\/em>-Reihe aus einem ganz simplen Grund am liebsten: Man konnte nicht sterben. Sierra-Adventures habe ich aus diesem Grund gehasst und prinzipiell links liegen gelassen. Bis heute google ich \u2013 bevor ich ein Adventure anfange \u2013 ob man sterben kann! Waren die Game Over in deinen Adventure-Spielen ein bewusst gew\u00e4hltes Mittel?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Als wir an <em>Zak<\/em> arbeiteten, war es in Ordnung (und wurde sogar erwartet), dass es einige Dead Ends und Spielertode gab. Die meisten waren beabsichtigt und ziemlich offensichtlich (springen Sie nicht ohne Fallschirm aus einem Flugzeug). Andere Dead Ends w\u00fcrde ich heute allerdings definitiv vermeiden (landen Sie nicht im Ozean ohne ein Kazoo und ein schwimmendes Sitzkissen). Damals ging es auch darum, dass Spieler*innen auf ihre 30-40 Stunden Spielzeit kommen und ein Spiel neu beginnen oder von einem fr\u00fcheren Speicherstand fortf\u00fchren zu m\u00fcssen war letztlich auch ein Teil des Metapuzzles.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump:<\/strong> Die Spieleindustrie hat sich ver\u00e4ndert und die &#8222;\u00e4ltere&#8220; Generation stellt h\u00e4ufig konstaniert fest, dass &#8222;fr\u00fcher alles viel besser war&#8220; &#8212; stimmst du dieser Aussage zu<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Manche Dinge sind besser, manche nicht. Mir gef\u00e4llt es, dass heute viel mehr Leute gemeinsam an einem Spiel arbeiten k\u00f6nnen, wenn sie das denn m\u00f6chten. Es gibt einige gro\u00dfartige Tools, die diesen Prozess im Vergleich zu fr\u00fcher ungemein einfacher machen. Damals in den 80er-Jahren waren die Entwicklerteams mit 5-10 Personen relativ klein. Aber auch heute kann man noch gro\u00dfartige Spiele (<em>Thimbleweed Park<\/em>) mit einem kleinen Team entwickeln.<\/p>\n\n\n\n<p>Des Weiteren gibt es heutzutage wirklich gro\u00dfartige Technologien, die von Jahr zu Jahr besser werden. Ich habe im letzten Jahr einige wirklich beeindruckende VR-Spiele gespielt und beobachte mit Begeisterung, wie schnell sich diese Technologie stetig verbessert.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-images-slider advgb-images-slider-block\"><div class=\"advgb-images-slider\" data-slick=\"{&quot;rtl&quot;: false}\"><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David_Fox_19-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David_Fox_18-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><div class=\"advgb-image-slider-item\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/David_Fox_17-min.jpg\" class=\"advgb-image-slider-img\" alt=\"Slider image\" style=\"width:100%;height:auto\"\/><div class=\"advgb-image-slider-item-info\" style=\"justify-content:center;align-items:center\"><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">&#8222;Die Arbeit an Thimbleweed Park war eine absolute Freude!&#8220;<\/h6>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump:<\/strong> Es scheint, als w\u00fcrden Videospiele mittlerweile etwas zu ernst genommen und es gibt immer wieder Berichte von offenen Anfeindungen oder gar Morddrohungen gegen\u00fcber Spieleentwickler*innen. Hast du jemals \u00e4hnliche Erfahrungen gemacht?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Nein, bislang nicht. Vermutlich ist dies eine der Kehrseiten, die ein Deal mit dem Teufel (also eine sehr hohe mediale Aufmerksamkeit) mit sich bringt. So sehr stand ich mit meinen Projekten bislang einfach noch nicht im Fokus. Ich bin zwar <a href=\"https:\/\/twitter.com\/DavidBFox?s=20\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">in den sozialen Medien<\/a> ziemlich aktiv und meinungsstark, habe aber nicht gen\u00fcgend Follower, um diese Art von Hass auf mich zu ziehen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Du hast <em>The Void<\/em> in Orlando besucht! War es ein beeindruckendes Erlebnis? Werden die XR- \/ VR-Technologien das klassische Gaming irgendwann abl\u00f6sen k\u00f6nnen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Ja, es hat sehr viel Spa\u00df gemacht. Ich habe die Star Wars: Secrets of the Empire-Experience besucht und es war toll wie sie VR mit einer physischen Umgebung zu einem Ganzen verschmolzen haben. Sehr fesselnd. In Los Angeles gibt es bei Dreamscape eine familienfreundlichere VR-Erfahrung, die aufgrund der Pandemie momentan aber nicht besucht werden kann. W\u00fcrdest du dir momentan ein VR-Headset aufsetzen, das vorher jemand anderes getragen hat? Ich bin nicht sicher, ob ich das tun w\u00fcrde &#8212; selbst wenn es vorher gr\u00fcndlich sterilisiert wurde&#8230;<\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube\"><div class=\"lyte-wrapper\" title=\"Star Wars: Secrets of the Empire - ILMxLAB and The VOID - Immersive Entertainment Experience\" style=\"width:853px;max-width:100%;margin:5px auto;\"><div class=\"lyMe hidef\" id=\"WYL_xbrIJdu6Gn0\"><div id=\"lyte_xbrIJdu6Gn0\" data-src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FxbrIJdu6Gn0%2Fmaxresdefault.jpg\" class=\"pL\"><div class=\"tC\"><div class=\"tT\">Star Wars: Secrets of the Empire - ILMxLAB and The VOID - Immersive Entertainment Experience<\/div><\/div><div class=\"play\"><\/div><div class=\"ctrl\"><div class=\"Lctrl\"><\/div><div class=\"Rctrl\"><\/div><\/div><\/div><noscript><a href=\"https:\/\/youtu.be\/xbrIJdu6Gn0\" rel=\"nofollow\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FxbrIJdu6Gn0%2F0.jpg\" alt=\"Star Wars: Secrets of the Empire - ILMxLAB and The VOID - Immersive Entertainment Experience\" width=\"853\" height=\"460\" \/><br \/>Dieses Video auf YouTube ansehen<\/a><\/noscript><\/div><\/div><div class=\"lL\" style=\"max-width:100%;width:853px;margin:5px auto;\"><\/div><figcaption><\/figcaption><\/figure>\n\n\n<p>Aber auch wenn XR-Erfahrungen gerade den neusten Stand der Technik im Videospielbereich widerspiegeln, glaube ich nicht, dass Konsolen-, PC- oder Mobile-Spiele irgendwann verschwinden werden. Die Technik erm\u00f6glicht letztlich aber eine immersivere Erfahrung. Derzeit spiele ich auch tats\u00e4chlich haupts\u00e4chlich VR-Spiele, wie <em>Beat Saber<\/em>, <em>Moss<\/em>, <em>The Line<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Du wei\u00dft, dass ich dir diese Frage zum Abschluss nun noch stellen muss,&#8230; &#8212; was ist denn nun das beste Adventurespiel?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong><em>Monkey Island<\/em>, was sonst!?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Gibt es noch etwas, was du schon immer sagen wolltest, wozu du bislang aber noch nie die Gelegenheit hattest?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox:<\/strong> Ich bin immer noch erstaunt, dass ich bei Lucasfilm gearbeitet habe. Es dauerte ein paar Jahre, bis ich mir sicher war, dass es sich nicht nur um einen Traum, sondern tats\u00e4chlich um einen wahrgewordenen Traum handelt. Mich selbst davon zu \u00fcberzeugen, dass ich es verdient hatte dort zu arbeiten, war ebenfalls ein l\u00e4ngerer Prozess. Das Verr\u00fcckte daran ist jedoch,\u2026 wenn ich auf all die Schritte zur\u00fcckblicke, die ich unternommen habe, um dort zu landen, ist es fast so, als h\u00e4tte ich im Vorfeld einen Masterplan im Kopf gehabt. Dabei hat sich einfach alles so ergeben. Ich war lediglich zur richtigen Zeit am richtigen Ort und hatte die geforderten F\u00e4higkeiten im Gep\u00e4ck. Magie!<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wall Jump: <\/strong>Vielen Dank f\u00fcr deine Zeit und M\u00fche!<\/p>\n\n\n\n<p><strong>David Fox: <\/strong>Gerne! Pass&#8216; auf dich auf!<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p><em>Gamedesigner-Legende David Fox (69) hat einen entscheidenden Beitrag zum Erfolg der Adventuregames-Abteilung von LucasArts geleistet. Neben Zak McKracken war er unter anderem an der Entwicklung von Maniac Mansion und Indiana Jones and the Last Crusade  beteiligt. Mit  Thimbleweed Park kehrte er vor drei Jahren zu seinen Adventurespiel-Wurzeln zur\u00fcck. David Fox lebt mit seiner Frau Annie in Kalifornien und entwickelt bis heute Videospiele.<\/em><\/p>\n<style class=\"advgb-styles-renderer\">.advgb-img-f64d5180-1e44-4286-83ed-6ea91422a165.advgb-image-block .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-f64d5180-1e44-4286-83ed-6ea91422a165.advgb-image-block:hover .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}<\/style>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Auch wenn das in den 90er-Jahren vorherrschende \u201ePoint and Click\u201c-Gameplay zunehmend aus modernen Adventurespielen verschwunden ist, sind Adventurespiele, entgegen der erstaunlich regelm\u00e4\u00dfig vorgebrachten Einsch\u00e4tzung, nicht&#8230;<\/p>\n<div class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wall-jump.com\/de\/david-fox\/\">Beitrag lesen<span class=\"screen-reader-text\">David 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