{"id":3284,"date":"2020-08-29T12:03:31","date_gmt":"2020-08-29T10:03:31","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=3284"},"modified":"2020-08-31T01:11:11","modified_gmt":"2020-08-30T23:11:11","slug":"gamescom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/gamescom\/","title":{"rendered":"Gamescom"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\" id=\"block-45aab44f-3d3a-42b1-9639-2933802459f2\">Besondere Orte finden sich nicht nur in Spielen &#8211; sondern auch dort, wo Spiele stattfinden. F\u00fcr hunderttausende Gamer:innen ist die Gamescom dabei seit Jahren ein absoluter Fixpunkt im Kalender. Die Warteschlangen vor den Konsolen h\u00e4tten auch diese Woche wieder lang werden sollen, doch dann kam Covid-19. Ein digitales Event bot den Ersatz &#8211; und warf bei uns die Frage auf, welche Momente uns bei unseren Gamescom-Besuchen eigentlich besonders in Erinnerung geblieben sind.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-af09ee8d-5e5a-4212-b374-c8b4cb49b141\"><strong>Joshua Hampf<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt zahlreiche Anekdoten und Abstrusit\u00e4ten, die sich in den vergangenen zw\u00f6lf Jahren in den K\u00f6lner Messehallen zugetragen haben. Oder beim abendlichen Feiern. Ich trinke viel w\u00e4hrend der gamescom. Aber einen einzelnen Moment aus den langen gamescom-Tagen herauszupicken, f\u00e4llt mir unglaublich schwer. Ich kann mich nicht festlegen, was nun dieser eine besondere Moment gewesen sein soll, der mir besonders in Erinnerung geblieben ist. Hmm. Auf der gamescom vor knapp vier Jahren hatte ich pl\u00f6tzlich einen Termin mit dem Chef eines \u00e4u\u00dferst bekannten Smartphone-Herstellers. Eine Mitarbeiterin am Messestand hatte mich offensichtlich verwechselt \u2013 und weil ich irgendwie den richtigen Zeitpunkt verpasst hatte um dieses Missverst\u00e4ndnis aufzukl\u00e4ren, musste ich da nun eben durch. Knapp zwei Stunden sa\u00dfen wir in seinem schicken Messeb\u00fcro. Es gab Sekt und H\u00e4ppchen. Wir sprachen \u00fcber die neusten Modelle, die Smartphone-Halte-Haptik, Bildschirm-Aspect-Ratio-Dings-Gr\u00f6\u00dfen,\u2026 &#8211; meine v\u00f6llige Ahnungslosigkeit versuchte ich immer wieder durch erstauntes Wiederholen seiner vorherigen Worte zu \u00fcberspielen. Irgendwie klappte das auch und wir verabschiedeten uns nach knapp zwei Stunden \u00e4u\u00dferst herzlich. Bei dieser Verabschiedung lie\u00df mir besagter Firmenchef \u00fcbrigens noch das neuste Model als Geschenk in eine T\u00fcte einpacken.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch kleine, sinnfreie Augenblicke haben sich bei meinen gamescom-Erinnerungen eingenistet. Martin Kesici, der vor dem Einlass zur (etwas zu sehr glorifizierten) Sony-Standparty verzweifelt jemanden suchte, der ihm einen 50 Euro-Schein kleiner wechseln k\u00f6nne. Oder einmal, als ich neben Hideo Kojima (damals noch am Konami-Stand im Business Center) zu Mittag gegessen habe, mich dann aber doch irgendwann wegsetzen musste, weil mich die st\u00e4ndigen Autogrammw\u00fcnsche der (regelrecht in den Stand st\u00fcrmenden) Pressevertreter beim Essen st\u00f6rten. Oder die vielen \u201ePausen an der frischen Luft\u201c, bei denen sich altvertraute PRler \u00fcber das Verhalten ihrer zu betreuenden Entwickler (\u201eoff record\u201c) ausgekotzt haben. Oder der niedertr\u00e4chtige Kick Off-Erfinder Dino Dini, der seine drohende Niederlage gegen mich (4:0 zur Halbzeit) in seinem Arcade Soccer-Remake nur dadurch abwenden konnte, weil er in der Halbzeit \u201eirgendwas im Source Code\u201c korrekt einstellen musste. 4:5 nach Abpfiff.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn ich nun, auf Teufel komm raus, einen Moment benennen m\u00fcsste, der f\u00fcr mich in all den Jahren besonders war, dann w\u00e4re es letztlich wohl das tolle Gespr\u00e4ch mit dem deutschen Adventure-Entwickler Martin Gantef\u00f6hr. Als 15-min\u00fctiges Interview angesetzt, haben wir das Gespr\u00e4ch \u00fcber eine Stunde bei einer \u201ePause an der frischen Luft\u201c gef\u00fchrt. Seine Gedankenspr\u00fcnge, die am Schluss immer wieder den roten Faden aufgegriffen und dabei Themen wie Transhumanismus, Lohngleichheit und Entwicklerrealit\u00e4t behandelt haben, hallen bis heute nach. Unsere Folgetermine haben wir beide einfach sausen lassen. Mir fehlt die gamescom in diesem Jahr.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-2b0c9c22-4197-454a-ad1e-935e417b3f3f\"><strong>Benjamin Gildemeister<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-3e447145-de03-4838-bea4-ae6c1fe3a21f\">Ich war nie auf der gamescom, aber ich war mehrfach auf der Vorg\u00e4ngermesse in Leipzig, der Games Convention. Mitte der 2000er Jahre wurde die Akkreditierung von Pressevertretern noch etwas&#8230; anders gehandhabt. Es war eine Zeit noch kurz bevor jeder Honk eine eigene Gaming-Website hatte (heute w\u00e4ren es YouTube-Kan\u00e4le) und man war gro\u00dfz\u00fcgiger mit der Ausgabe von Presseausweisen. So kam ich auf dubiosen Wegen mehrfach in den Genuss eines Presseausweises und f\u00fchlte mich wie ein K\u00f6nig, wenn ich durch die leeren, breiten G\u00e4nge des Pressebereichs schritt, w\u00e4hrend ich durch gro\u00dfe Glasfenster weit unter mir das Volk sah, wie es sich Richtung Eingang quetschte und dr\u00e4ngelte. In Wahrheit war ich irgendein D\u00f6del, dessen Zugangsberechtigung durch nichts zu rechtfertigen war. Leere Hallen, kurze Warteschlangen, exklusive Anspielstationen bei den Entwicklern &#8211; es war herrlich. Ganz besonders ist mir ein junges polnisches Entwicklerteam in Erinnerung geblieben, das einen unscheinbaren Stand inmitten des PC-Bereichs hatte. Ich und ein paar Freunde stie\u00dfen zuf\u00e4llig darauf. Als sie unsere Presseausweise sahen, fragten sie, ob wir nicht Interesse an einer Pr\u00e4sentation ihres ersten eigenen Titels h\u00e4tte. Ich war m\u00e4\u00dfig interessiert und wollte auch nicht die kostbare Zeit des Teams an jemanden vergeuden, der alles andere als ein Multiplikator war, aber weil das Team so sympathisch und euphorisch war und ich mein Hochstaplertum nicht enth\u00fcllen wollte, kamen wir ins Gespr\u00e4ch. Sie waren begeistert davon, ihr Spiel in Deutschland auf so einer wichtigen und gro\u00dfen Messe zu zeigen und brannten so sehr f\u00fcr ihr Projekt, dass ich mit einem etwas schlechten Gewissen einwilligte. Es handelte sich auch tats\u00e4chlich um Mitarbeiter aus dem Entwicklungsteam und nicht blo\u00df die Marketingabteilung. Wir wurden in eine Art H\u00f6hle gef\u00fchrt, die aufw\u00e4ndig dekoriert war und bekamen eine liebevolle, etwa 90-min\u00fctige Pr\u00e4sentation des Titels, der so wichtig war f\u00fcr diese jungen Menschen aus Polen. Und das Spiel sah auch wirklich interessant und vielversprechend aus. Zum Ende erhielten wir noch ziemlich wertige Goodies wie ein Mauspad aus Leder, das ich bis heute besitze und wir verabschiedeten uns dankbar und fr\u00f6hlich von diesen \u00fcberaus netten Menschen. Ich empfand sie als naiv und hoffte, dass die brutale Industrie sie nicht zermahlen w\u00fcrde und sie sich nicht mit dem Messestand \u00fcberhoben hatten. Und ich hoffte, dass es ein paar echte Journalisten geben w\u00fcrde, die sich dorthin verirrten und dann vielleicht wirklich ein paar Zeilen \u00fcber diesen ambitionierten Titel verlieren w\u00fcrden. Ich hatte ein schlechtes Gewissen, weil ich sicherlich falsche Hoffnungen geweckt hatte, nachdem das Team so viel Zeit f\u00fcr eine Gruppe von Nerds aufgewendet hatten, ohne irgendeine Form von Ertrag zu erlangen. Ich habe diese Episode nie vergessen, aber mein schlechtes Gewissen hat sich inzwischen ein wenig gelegt, nachdem CD Project Red mit der Witcher-Franchise dann doch den einen oder anderen Euro verdient hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-388a06ed-22f3-46d5-a969-49c85e0bf83c\"><strong>Thomas Steuer<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-6bc175c0-0bf7-47b4-9831-a06c52ecb1ac\">Ich wei\u00df nicht mehr, ob es auf der gamescom 2009 oder 2010 war, als ich \u2013 damals noch im Dienste eines gewissen Vorg\u00e4ngermagazins von WALL JUMP \u2013 zu einem Pressetermin bei Entwicklerlegende Peter Molyneux geladen war. Es war jedenfalls ein dr\u00fcckender Sommertag und wir zw\u00e4ngten uns f\u00fcr den Termin mal wieder zu zehnt in einen dieser typischen, viel zu engen Meetingr\u00e4ume im so genannten Business Center der K\u00f6lnmesse. Thema war ein Hintergrundgespr\u00e4ch zur anstehenden Ver\u00f6ffentlichung von Fable 3, dessen beide Vorg\u00e4nger ich abg\u00f6ttisch geliebt hatte und \u00fcber dessen Release ich mich vermutlich auch bei 40 Grad in einer schlecht klimatisierten Besenkammer selbst in Zeiten von Corona nur allzu gerne mit Herrn Molyneux unterhalten h\u00e4tte. Die Aussichten auf ein angemessenes Ma\u00df an journalistischer Distanz h\u00e4tten an jenem Tage deutlich besser sein k\u00f6nnen, sie sollten in den n\u00e4chsten Minuten aber auch nicht mehr besser werden. Wir traten ein, ich nahm zu Molyneuxs Linken Platz und der Maestro lie\u00df sich zun\u00e4chst reihum beantworten, wer der anwesenden Journalisten denn mit dem Fable-Franchise vertraut sei und inwiefern. Entgegen des Uhrzeigersinns trudelten die m\u00e4\u00dfig enthusiastischen Antworten ein. \u201eI played a little bit of the first one&#8230;\u201c, \u201ea quest or two in the second one&#8230;\u201c, \u201edon&#8217;t even have an Xbox&#8230;\u201c &#8211; Die Anstrengung in Molyneuxs Gesicht war angesichts der Vielzahl an Kunstbanausen, die offenbar nur hier waren um seine Zeit zu verschwenden, kaum zu \u00fcbersehen. Als ich schlussendlich an der Reihe war, sollte sein Martyrium ein abruptes Ende finden. \u201ePlayed through both of them\u201c antwortete ich, sehr zur Erleichterung des Fable-Sch\u00f6pfers, der es sich nicht nehmen lie\u00df, der Runde mitzuteilen: \u201eSee? This is what a real games journalist looks like.\u201c An das anschlie\u00dfende Roundtable-Interview kann ich mich heute nicht mehr entsinnen. Zu sehr \u00fcberwiegt die Erinnerung an einen vermeintlichen Ritterschlag, der m\u00f6glicherweise auch mit einem sarkastischen Unterton einherging, den mein Unterbewusstsein bis heute erfolgreich unter Verschluss h\u00e4lt. Die Einsch\u00e4tzungen der Designerlegende waren jedenfalls damals schon nicht mehr unangefochten. Zu viele leere Versprechungen hatte Peter Molyneux hinsichtlich seiner zur\u00fcckliegenden Spieleprojekte gemacht. Fable 3 konnte letztlich in keiner Weise an seine tollen Vorg\u00e4nger ankn\u00fcpfen und der \u201ereal games journalist\u201cschreibt heute nur noch gelegentlich \u00fcber die sch\u00f6nste Nebensache der Welt. Dem Hype auf ein neues Molyneux-Spiel ist er seitdem zwar nie mehr erlegen, \u00fcber die Ank\u00fcndigung des vierten Fables hat er sich aber trotzdem gefreut.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-b7ecde3b-3548-4cd0-b2ea-3ab1725e7eba\"><strong>Matthias Mirlach<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"block-6745b071-8688-4a36-870e-638eb5931764\">Die Gamescom ist f\u00fcr mich ein fester Termin in meinem Kalender. Seit nun praktisch 20 Jahren arbeite ich in der deutschen Spielebranche, 18 Jahre davon durfte ich nach Leipzig oder K\u00f6ln, Spiele pr\u00e4sentieren und Termine wahrnehmen. Dabei beginnt die Gamescom f\u00fcr mich eigentlich schon immer im Februar: So fr\u00fch im Jahr werden die Budgets und Themen festgelegt, Messebauer ausgew\u00e4hlt und Standkonzepte entwickelt. Die f\u00fcnf Tage in K\u00f6ln sind dann quasi der extreme H\u00f6hepunkt. Egal wie fr\u00fch man plant und wie gro\u00df das Team ist: Fertig wird man erst in der letzten Sekunde. Und wenn dann alles steht, folgen lange Tage voller Meetings. Viele meiner Branchenkollegen blicken daher mittlerweile eher skeptisch auf die Gamescom: Zu gro\u00df! Zu teuer! Zu voll! Im Business-Center genie\u00dft man lieber das Catering und \u00fcberbietet sich darin, m\u00f6glichst fr\u00fch wieder abreisen zu wollen. Wie der Stand dr\u00fcben, im Konsumenten-Bereich so ankommt? Kann man mit einem Blick auf den Screen in der Ecke erahnen, der ein Livebild streamt. Ich hingegen bin eigentlich immer m\u00f6glichst lange auf der Messe geblieben. Der Samstag ist dann mein Tag: Alle Kollegen sind weg, ich schiebe mich mit dem Strom durch die Hallen und spiele die schon beinahe traditionelle Partie Pro Evolution Soccer gegen den WALL JUMP-Herausgeber Joshua. Und eigentlich sind es auch genau diese Momente, die berufsbildend auf mich wirken: W\u00e4hrend ich das ganze Jahr aus Zielgruppen-Analysen und Marktstudien Kampagnen f\u00fcr das Idealbild eines Kunden, der m\u00f6glichst viele Euros f\u00fcr m\u00f6glichst viele Spiele ausgeben will, entwickle, sehe ich hier die Fans, die ihr Hobby ausleben. <br>Nun, dieses Jahr ist alles anders. Und so professionell die Opening Night Live im Livestream inszeniert wurde, so langsam wird allen klar: Zwischen den Trailern und der Red-Bull-Werbung fehlen die Gamer:innen in den digitalen Inszenierungen eines Events dann doch ziemlich. Ich hoffe, die n\u00e4chste Gamescom ist dann doch wieder in K\u00f6ln. Schlie\u00dflich muss ich ja auch meinen PES-Titel aus 2019 verteidigen&#8230;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Martin Eiser<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es ist nicht einfach einen besonderen Moment herauszufiltern, weil die Messe immer mit einer reichhaltigen, aber dennoch angenehmen Mischung aus Interviews und Pr\u00e4sentationen aufgewartet hat. Trotzdem gab es im Jahr 2014 einen ganz besonderen Termin, der mich in einer Art und Weise ber\u00fchrt hat, so dass ich mich noch heute an das Gef\u00fchl erinnern kann, das mich damals durchfahren hat. Schon zuvor war ich sehr neugierig, weil ich das junge Team um Sean Murray mochte. Ein paar Jahre zuvor haben sie einen eigenen, kleinen Stand gemietet. Sie haben ein Auto vollgepackt und einen Road-Trip nach K\u00f6ln unternommen \u2013 nur um ihr kleines Meisterwerk Joe Danger dem Publikum auf der Messe zu pr\u00e4sentieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In diesem Jahr jedoch wollte Hello Games etwas Gro\u00dfes enth\u00fcllen. Und als Sean mit seiner Pr\u00e4sentation begann, konnte ich h\u00f6ren, wie nerv\u00f6s er war. Das neue Projekt basierte auf einer Idee, die sie schon sehr lange hatten. Sie brauchten Joe Danger, weil es ihnen Geld und Aufmerksamkeit brachte, um das neue Spiel finanzieren zu k\u00f6nnen. Es war eine Idee \u00fcber das Schaffen einer besseren und sch\u00f6neren Zukunft. Sean wuchs in einer Generation auf, in der st\u00e4ndig behauptet wurde, die Menschheit h\u00e4tte alles versaut. Sein Team hasste diesen dystopischen Blick auf die Zukunft. Sie haben das einfach ganz anders gesehen. Also wollten sie dem Spieler dieses au\u00dfergew\u00f6hnliche Gef\u00fchl geben, etwas zu entdecken, was noch niemand auf der Welt je zuvor gesehen hat \u2013 unbekannte Planeten, v\u00f6llig neue Welten mit einzigartier Flora und Fauna. Es sollte dir die M\u00f6glichkeit geben, ein echtes Abenteuer zu erleben und zum Entdecker zu werden. Wahrscheinlich wollte Sean damals nicht \u00fcbertreiben, weil er es nicht mit dem Gef\u00fchl verglichen hat, das erste Mal den Mond zu betreten. Dennoch wollten sie mit dem Spiel Grenzen sprengen, denn es w\u00fcrde so viele Planeten geben, dass manche f\u00fcr immer unentdeckt bleiben w\u00fcrden. No Mans Sky wollte eine Zukunftsvision bieten, nach der wir uns sehnen sollten. Es klang gro\u00dfartig. Und genau diese Erfahrung konnte das Spiel auch wirklich transportieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Leider fand irgendwer, dass dies nicht genug sein w\u00fcrde, um das Spiel zu verkaufen und entschied mehr zu versprechen, als das kleine Team in so kurzer Zeit liefern konnte. Doch falls wirklich Leute sauer dar\u00fcber waren, nicht das komplette Paket zum Launch zu bekommen, dann wussten sie offenbar nicht zu sch\u00e4tzen, was sie bekommen haben \u2013 eine wundersch\u00f6ne Ode an die Neugier, das Tr\u00e4umen und die Zukunft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Daniel Bienefeld<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Skurril. So w\u00fcrde ich einen meiner besonderen gamescom-Momente r\u00fcckblickend beschreiben. Ich hatte einen Termin beim Entwickler Free Live Games, die Pressevertretern ihr erstes Spiel pr\u00e4sentieren wollten: Broforce. Mein erster Eindruck nach kurzer YouTube-Recherche war recht positiv und dennoch waren meine Erwartungen, es war immerhin das erste Videospiel eines kleinen Indie-Entwicklers, eher ged\u00e4mpft. Vermutlich ein kurzweiliger, aber wenig fesselnder Run-and-Gun-Plattformer. Mit positiver Grundstimmung, aber in der leisen Erwartung eines Pressetermins nach Schema F, ging es zum Stand von Publisher Devolver Digital. Was mir dort in der folgenden halben Stunde geboten wurde, sprengte dann allerdings jegliche Erwartungshaltung. Hier wurde nicht in typischer PR-Manier erkl\u00e4rt, warum es sich bei Broforce um ein gutes Spiel handelt \u2013 hier wurde man mit dem sprichw\u00f6rtlichen Zaunpfahl gr\u00fcn und blau geschlagen um davon \u00fcberzeugt zu werden, dass es sich bei Broforce um ein grandioses Meisterwerk handelt! Zu Beginn verlangten die beiden Entwickler ein spektakul\u00e4res High-Five und erkl\u00e4rten mir anschlie\u00dfend, dass im Spiel alles komplett zerst\u00f6rbar sei, \u201ebis auf die amerikanische Flagge und der Grund auf dem sie steht.\u201c Achja, und ich solle doch bitte \u201ealles t\u00f6ten&#8220;. Und zwar unbedingt \u201espektakul\u00e4r\u201c.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wer Broforce selbst mal gespielt hat wei\u00df, dass die wilde Ballerei und das schnelle Gameplay schon so genug f\u00fcr den Adrenalinhaushalt tun. Doch bei diesem Pressetermin wurde ich von den beiden Entwicklern f\u00fcr jede einzelne Aktion unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig, wild und lautstark (die Nebensitzer:innen schielten neidisch auf meine private Broforce-Party) gefeiert \u2013 inklusive leidenschaftlich zelebrierter High-Fives im Sekundentakt. Warum ich es genossen habe, dass mir die zwei Entwickler zudem noch st\u00e4ndig \u201eKILL, KILL, KILL!\u201c in beide Ohrmuscheln geschrien haben, kann ich letztlich auch nicht zufriedenstellend beantworten. Ich habe mich aber bei keinem anderen gamescom-Termin jemals wohler gef\u00fchlt\u2026<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Besondere Orte finden sich nicht nur in Spielen &#8211; sondern auch dort, wo Spiele stattfinden. 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