{"id":2420,"date":"2020-06-06T15:25:12","date_gmt":"2020-06-06T13:25:12","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=2420"},"modified":"2020-06-09T15:13:13","modified_gmt":"2020-06-09T13:13:13","slug":"grant-kirkhope-part-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/grant-kirkhope-part-2\/","title":{"rendered":"Grant Kirkhope <br><h5>Part 2<\/h5>"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap wp-block-paragraph\"><em>Nach seiner Zeit bei Rare hat Grant Kirkhope die Musik f\u00fcr zahlreiche Spiele von anderen Publishern geschrieben. Auch hier schaffte er es, den Spielen durch seine Musik eine ganz besondere Atmosph\u00e4re zu verleihen. Im zweiten Teil unseres ausf\u00fchrlichen Interviews haben wir mit ihm \u00fcber seine ersten Gehversuche als Film-Komponist, seine Liebe f\u00fcr Zelda und World of Warcraft sowie seine Arbeit an Mario + Rabbids: Kingdom Battle gesprochen. Zudem gibt Grant Kirkhope seine eigenen Lieblingstracks preis und erz\u00e4hlt, welches gro\u00dfe Projekt er vor seinem Tod unbedingt noch verwirklichen muss!<\/em><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-infobox advgb-infobox-wrapper has-text-align-center advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118\"><div class=\"advgb-infobox-wrap\"><div class=\"advgb-infobox-icon-container\"><div class=\"advgb-infobox-icon-inner-container\"><i class=\"material-icons-outlined\">info<\/i><\/div><\/div><div class=\"advgb-infobox-textcontent\"><h5 class=\"advgb-infobox-title\">Hast du den ersten Teil des Interviews gelesen?<\/h5><p class=\"advgb-infobox-text\">Im ersten Teil unseres Interviews mit Grant Kirkhope sprechen wir \u00fcber seinen Werdegang als Komponist, seine Zeit bei Rare und \u00fcber die Chancen f\u00fcr junge Musiker in der heutigen Videospielbranche.\u00a0<a href=\"\/de\/grant-kirkhope-part-1\/\">Weiterlesen<\/a>.<br><\/p><\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Viel Vergn\u00fcgen mit dem zweiten Teil unseres Interviews mit Grant Kirkhope!<\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Du hast Musik f\u00fcr die Filme \u201eThe King\u2019s Daughter\u201c, \u201eShadows\u201c und einige Kurzfilme komponiert. Wie unterscheidet sich die Arbeit an einem Soundtrack f\u00fcr einen Film im Vergleich zur Arbeit an einem Videospiel?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope: <\/strong>Es unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht. Bei Videospielen kann man die Musik nicht wirklich an die Handlung anpassen, weil die Handlung von den Spielerinnen und Spielern vorangetrieben wird und auch abseits der filmischen Sequenzen abl\u00e4uft. Wenn du einen Track f\u00fcr einen Boss-Fight schreibst, musst du wissen, was in dem Kampf passieren wird. Zudem sind Boss-Themes meist sehr episch und ein zentrales \/ pr\u00e4sentes Element der Spielszene. In Filmen sind die Dialoge der wichtigste Part und wenn gesprochen wird, muss man dem Dialog mit der Musik quasi \u201eaus dem Weg gehen\u201c. Man schreibt also oft eher allgemeinere Hintergrundmusik, die nicht sonderlich pr\u00e4sent ist und nicht viel aussagen muss. Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass man f\u00fcr Filme ungef\u00e4hr ein oder zwei Themes schreibt, die im gesamten Verlauf des Films immer wieder, leicht variiert, zu h\u00f6ren sind. F\u00fcr Mario + Rabbid: Kingdom Battle habe ich hingegen fast zweieinhalb Stunden Musik geschrieben \u2013 und fast jedes dieser St\u00fccke war ein eigenst\u00e4ndiges Theme. Das erfordert viel kreative Denkarbeit! Bei Filmen ist die Arbeit vergleichsweise geringer, weil sogar erwartet wird, dass bestimmte Melodien immer wieder auftauchen. Dennoch ist mein Arbeitsablauf bei Film- und Videospielsoundtracks identisch: Ich setze mich ans Keyboard und spiele solange vor mich hin, bis mir etwas gef\u00e4llt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Hast du je das Gef\u00fchl gehabt, dass Film- und Fernsehkomponisten etwas ver\u00e4chtlich auf Videospielkomponisten herabschauen? Wird die Arbeit eines Videospielkomponisten von der Branche respektiert?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope: <\/strong>Ich habe immer noch das Gef\u00fchl, dass einige Filmleute glauben, dass das Komponieren von Videospielmusik geringere F\u00e4higkeiten erfordert. Filme stehen in der \u201eHierarchie\u201c immer noch an erster Stelle und man sp\u00fcrt ab und an, dass einige Leute von oben herabschauen. Mittlerweile l\u00e4sst sich aber ein langsamer Sinneswandel innerhab der Film- und TV-Branche feststellen, denn viele Filmleute sind mittlerweile auch leidenschaftliche Videospieler. Die \u00e4ltere Generation neigt also eher dazu, auf Videospiele herabzublicken, weil sie immer noch denken, dass Videospielmusik wie GameBoy-Musik klingt. Sie haben keine Ahnung davon, dass auch Videospielkomponisten orchestrale Soundtracks schreiben. Sie spielen keine Videospiele und wissen es daher einfach nicht besser. Aber die j\u00fcngere Generation, die nach und nach in der Branche ankommt, ist bestens informiert, weil sie h\u00e4ufig selbst leidenschaftliche Videospieler sind. Wir leben in einer Zeit, in der mittlerweile so gut wie jeder Videospiele spielt. Die \u00dcberschneidungen mehren sich langsam, denn immer mehr Filmkomponisten arbeiten nun auch an Videospielsoundtracks. Ich bin der Meinung, dass es ganz herausragende Videospielsoundtracks gibt, die locker mit Filmsoundtracks mithalten k\u00f6nnen &#8211; zumal heutige Filme oft deutlich weniger melodielastig sind. Und selbst die besten Filmmusiken bleiben weniger lange in den K\u00f6pfen pr\u00e4sent: Einen Film sieht man sich h\u00f6chstens ein paar Mal an, w\u00e4hrend Spielerinnen und Spieler 30 &#8211; 40 Stunden mit einem einzigen Videospiel verbringen und den Soundtrack dabei immer und immer wieder zu h\u00f6ren bekommen. Logisch, dass Videospielmusik sich dadurch besser zum Ohrwurm entwickeln kann. Die erkennbaren Entwicklungen in der Branche stimmen mich aber insgesamt positiv.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>Ich habe das Gef\u00fchl, dass einige Filmleute glauben, dass das Komponieren von Videospielmusik geringere F\u00e4higkeiten erfordert. Sie haben keine Ahnung davon, dass auch Videospielkomponisten orchestrale Soundtracks schreiben.<\/p><cite>Grant Kirkhope<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump:<\/strong> Wie wichtig ist das Budget f\u00fcr einen gelungenen Soundtrack? Bist du bereit Abstriche zu machen, wenn durch ein niedriges Budget beispielsweise keine Liveaufnahmen mit einem Orchester m\u00f6glich w\u00e4ren &#8211; oder hast du w\u00e4hrend des Komponierens immer auch das Budget und die daraus resultierenden M\u00f6glichkeiten im Hinterkopf?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Gro\u00dfe Entwicklerstudios k\u00f6nnen sich Liveaufnahmen mit einem Orchester nat\u00fcrlich problemlos leisten. F\u00fcr elektronische Musik reicht hingegen schon ein Synthesizer, mit dem ich dann zu Hause arbeiten kann. Nicht selten wird auch nur ein Teil eines orchestralen Soundtracks von einem Live-Orchester eingespielt, w\u00e4hrend f\u00fcr den anderen Teil Sample-Bibliotheken verwendet werden. Sample-Bibliotheken sind heutzutage extrem gut und man kann qualitativ hochwertige Samples kaufen, die von echten Orchestermusikern eingespielt wurden. Einige Leute sind auch wirklich so gut, dass man die Unterschiede faktisch nicht raush\u00f6ren kann. Die Technik ist mittlerweile so fortgeschritten, dass man auch komplett ohne Live-Orchester und nur mit Sample-Bibliotheken arbeiten kann. Ich finde zwar, dass es nat\u00fcrlicher klingt, wenn es von Musikern live eingespielt wird, aber auch ohne ein Live-Orchester kann man wirklich gro\u00dfartige Soundtracks schaffen. Den Komponistenkollegen f\u00e4llt es vermutlich auf, aber die meisten Spielerinnen und Spieler werden es sp\u00e4ter gar nicht bemerken. Ich habe Leuten auch schon vermeintliche Live-Demoaufnahmen vorgespielt und fast niemand h\u00e4tte, ohne eine Aufl\u00f6sung meinerseits, daran gezweifelt. Einen orchestralen Soundtrack kann man also auch ohne ein Live-Orchester hinbekommen.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-image advgb-image-block full-width advgb-lightbox advgb-img-3832329d-e6bb-4931-bfa2-60a3fe0c489c\" style=\"background-image:url(https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/grant-kirkhope-5.jpg);background-position:50% 54%;height:300px;width:500px;justify-content:flex-end;align-items:center\" data-image=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/grant-kirkhope-5.jpg\"><a class=\"advgb-image-overlay\" style=\"background-color:#000\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a><\/div>\n\n\n\n<h6 class=\"has-text-align-center wp-block-heading\">Grant Kirkhope bei einer musikalischen Pool-Session<\/h6>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Beim Soundtrack zu Mario + Rabbid: Kingdom Battle hast du hingegen mit einem Live-Orchester gearbeitet \u2013 zudem bist du der erste nicht-japanische Komponist, der f\u00fcr die Nintendo-Legende komponiert hat. Wie war deine Arbeit an diesem Projekt und wie streng waren die Instruktionen seitens Nintendo?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope: <\/strong>Ich musste ein paar St\u00fccke von K\u014dji Kond\u014d neu arrangieren, weil beispielsweise Peachs Schloss im Spiel auftaucht. Nintendo wollte, dass ich daf\u00fcr das Castle-Theme aus Super Mario 64 verwende. Ich liebe dieses Castle-Theme und fand es schon immer fantastisch! Daher hatte ich etwas Angst, denn K\u014dji Kond\u014d ist herausragend und ich bin bei weitem nicht so gut wie er. Ich hatte Angst davor, dass es Nintendo nicht gefallen w\u00fcrde, aber gl\u00fccklicherweise mochten sie meine Kompositionen. Ich musste auch den ber\u00fchmten Game Over-Sound neu arrangieren und Nintendo schickte mir daf\u00fcr ein Notenblatt mit der Frage: \u201eK\u00f6nnen Sie diese beiden Teile vertauschen?\u201c Das war ein Moment, in dem ich dachte: \u201eOh mein Gott, ich habe gerade Notenbl\u00e4tter von Nintendo geschickt bekommen!&#8220; Es hat mich wirklich umgehauen, denn K\u014dji Kond\u014d ist eine Legende und es war ein einmaliges Gef\u00fchl, dass ich mit seiner Musik arbeiten durfte. Die Zusammenarbeit mit Nintendo verlief f\u00fcr mich also v\u00f6llig probemlos. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Wie war die Arbeitsbeziehung zwischen Ubisoft und Nintendo? Hat Nintendo regelm\u00e4\u00dfig kontrolliert, ob Ubisoft ihren Mario auch gut behandelt? <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Es war eine ganz tolle Arbeitsbeziehung! Miyamoto hatte mehrere Treffen mit Davide Soliani, dem Creative Director von Ubisoft Mailand, und bei einem Treffen sagte er: \u201eWir brauchen kein weiteres Jump &#8217;n&#8216; Run \u2013 macht etwas anderes mit Mario! Ihr k\u00f6nnt ihn auf eine Art und Weise aufbrechen, wie wir es nicht k\u00f6nnen.\u201c Tats\u00e4chlich war es aufregend, dass Mario und seine Freunde pl\u00f6tzlich Waffen und Gewehre bekamen. Genauso erstaunlich, dass Mario vom Opernboss im Spiel wahrlich geroastet wird \u2013 er macht Mario nahezu l\u00e4cherlich! Das sind nur zwei Beispiele daf\u00fcr, wie anders mit der Marke \u201eMario\u201c gearbeitet wurde. Ich erinnere mich an ein Treffen zwischen Davide und Miyamoto in San Francisco. Davide zeigte ihm eine Demo des Spiels und Miyamoto fragte neugierig, wie sie denn an die Animationen von Nintendo gekommen w\u00e4ren. Tats\u00e4chlich hat das Team die Animationen nicht von Nintendo bekommen, sondern so gute Arbeit abgeliefert, dass Miyamoto es f\u00fcr echte Nintendo-Animationen hielt. Die Teams von Ubisoft Mailand und Ubisoft Paris sind wirklich gro\u00dfe Nintendo-Fans und die M\u00f6glichkeit mit der Marke \u201eMario\u201c zu arbeiten, war so besonders f\u00fcr sie, dass sie ihr ganzes Herzblut in die Arbeit gesteckt haben.<\/p>\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube\"><div class=\"lyte-wrapper\" title=\"Mario + Rabbids Kingdom Battle Launch Trailer - Nintendo Switch\" style=\"width:853px;max-width:100%;margin:5px auto;\"><div class=\"lyMe hidef\" id=\"WYL_Ok4_QXyo1ew\"><div id=\"lyte_Ok4_QXyo1ew\" data-src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FOk4_QXyo1ew%2Fmaxresdefault.jpg\" class=\"pL\"><div class=\"tC\"><div class=\"tT\">Mario + Rabbids Kingdom Battle Launch Trailer - Nintendo Switch<\/div><\/div><div class=\"play\"><\/div><div class=\"ctrl\"><div class=\"Lctrl\"><\/div><div class=\"Rctrl\"><\/div><\/div><\/div><noscript><a href=\"https:\/\/youtu.be\/Ok4_QXyo1ew\" rel=\"nofollow\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wall-jump.com\/wp-content\/plugins\/wp-youtube-lyte\/lyteCache.php?origThumbUrl=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FOk4_QXyo1ew%2F0.jpg\" alt=\"Mario + Rabbids Kingdom Battle Launch Trailer - Nintendo Switch\" width=\"853\" height=\"460\" \/><br \/>Dieses Video auf YouTube ansehen<\/a><\/noscript><\/div><\/div><div class=\"lL\" style=\"max-width:100%;width:853px;margin:5px auto;\"><\/div><figcaption><\/figcaption><\/figure>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es war das absolut richtige Team f\u00fcr dieses Spiel. Ein bisschen vergleichbar mit dem damaligen Banjo-Team bei Rare \u2013 ich glaube, manchmal passiert es einfach und alle Faktoren passen perfekt zusammen. Es war wirklich ein perfektes Match und Nintendo war \u00e4u\u00dferst begeistert von dem Spiel. Anfangs mag es viele Leute gegeben haben, die ein Mario-Rabbids-MashUp f\u00fcr eine furchtbare Idee hielten. Vielleicht hatten sie sogar recht damit, doch wenn man es spielt, wird man zwangsl\u00e4ufig feststellen, dass es ein fantastisches Spiel ist. Es ist \u00e4u\u00dferst lustig, die Rabbids sind absolut verr\u00fcckt und bieten dadurch die Chance f\u00fcr gro\u00dfe kom\u00f6diantische Momente zwischen Mario, Prinzessin Peach und Rabbid Peach. Es ist wirklich gro\u00dfartig!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump:<\/strong> Rare, Nintendo, Ubisoft, Playtonic! Du hattest wirklich gro\u00dfes Gl\u00fcck mit den Teams, in denen du gearbeitet hast!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Ja, ich habe wirklich gro\u00dfes Gl\u00fcck gehabt. Ich wei\u00df auch nicht, warum mich die Leute immer wieder bitten, Musik f\u00fcr ihre Spiele zu schreiben. <em>(lacht)<\/em> Ich habe die Arbeit an jedem einzelnen Spiel sehr genossen \u2013 mit einer Ausnahme. Es gab ein Spiel, das ich wirklich \u00fcberhaupt nicht mochte. <em>(lacht)<\/em> Wenn du mir 1995, als ich gerade bei Rare anfing, gesagt h\u00e4ttest, dass ich mal an einem Soundtrack f\u00fcr Mario arbeiten w\u00fcrde, h\u00e4tte ich dich f\u00fcr verr\u00fcckt erkl\u00e4rt. Und an Super Smash Bros. arbeiten zu d\u00fcrfen,\u2026 das ist doch absurd! Manchmal denke ich, ich tr\u00e4ume nur und das alles passiert gar nicht wirklich. Ja, ich habe wirklich gro\u00dfes Gl\u00fcck gehabt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Gibt es einen Videospiel-Soundtrack, den du so magst, dass es dich \u00e4rgert ihn nicht selbst geschrieben zu haben?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Zelda: A Link to the Past f\u00fcr den Super Nintendo. Ich liebe diese Musik! Ich war etwas sp\u00e4t dran, hatte zwar einen GameBoy, aber meine erste Konsole war der Super Nintendo. Super Mario World und Zelda: A Link to the Past waren meine ersten Spiele daf\u00fcr und ich konnte einfach nicht glauben, wie fantastisch Zelda war! Ich hatte zuvor noch nie davon geh\u00f6rt und es hat mich f\u00f6rmlich umgehauen. Es war fantastisch und die Musik war herausragend! Es ist mein absolutes Lieblingsspiel. Bis heute.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump:<\/strong> Du hast Soundtracks f\u00fcr sehr viele Videospiele geschrieben \u2013 welchen deiner Tracks magst du besonders? Hast du einen pers\u00f6nlichen Lieblingstrack?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Das ist eine schwierige Frage und die Antwort variiert von Tag zu Tag. Ich denke gerne an Viva Pinata zur\u00fcck, weil es das erste Mal war, dass ich mit einem Live-Orchester gearbeitet habe \u2013 vor allem \u201eBedtime Story\u201c mag ich sehr. Ansonsten geh\u00f6ren \u201eMad Monster Mansion\u201c aus Banjo-Kazooie und \u201eAtlantis\u201c aus Banjo-Tooie definitiv zu meinen pers\u00f6nlichen Favoriten. Auch an die Arbeit f\u00fcr Kingdoms of Amalur: Reckoning habe ich sehr positive Erinnerungen. Und nat\u00fcrlich hat der Soundtrack f\u00fcr Mario + Rabbids: Kingdom Battle einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Es ist immerhin Mario! W\u00e4hrend der Arbeit am Soundtrack, habe ich dort wirklich gute Freunde gefunden. Es f\u00e4llt mir schwer einen bestimmten Song auszuw\u00e4hlen, also sage ich einfach, dass alle Songs des Soundtracks meine pers\u00f6nlichen Favoriten sind. <em>(lacht)<\/em><\/p>\n\n\n\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"166\" scrolling=\"no\" frameborder=\"no\" allow=\"autoplay\" src=\"https:\/\/w.soundcloud.com\/player\/?url=https%3A\/\/api.soundcloud.com\/tracks\/520637040&#038;color=%23ff5500&#038;auto_play=false&#038;hide_related=false&#038;show_comments=true&#038;show_user=true&#038;show_reposts=false&#038;show_teaser=true\"><\/iframe><div style=\"font-size: 10px; color: #cccccc;line-break: anywhere;word-break: normal;overflow: hidden;white-space: nowrap;text-overflow: ellipsis; font-family: Interstate,Lucida Grande,Lucida Sans Unicode,Lucida Sans,Garuda,Verdana,Tahoma,sans-serif;font-weight: 100;\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Welche Videospiele spielst du aktuell?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope: <\/strong>Momentan muss ich viel arbeiten, daher komme ich kaum zum Spielen. Aber wenn ich die Zeit finde, spiele ich World of Warcraft Classic. Damals in den 00er-Jahren habe ich WoW unheimlich gerne gespielt. Viele Rare-Mitarbeiter waren damals gemeinsam in WoW unterwegs, aber als meine Kinder geboren wurden, habe ich aus Zeitgr\u00fcnden damit aufgeh\u00f6rt. Lustigerweise spiele ich WoW Classic jetzt mit meinem 17-j\u00e4hrigen Sohn und wir haben viel Spa\u00df zusammen. Gleichzeitig weckt es aber auch Erinnerungen an die alten Rare-Zeiten. Urspr\u00fcnglich war ich ein Star Wars Galaxies-Spieler, bin aber wegen Chris Seavor und Shawn Pile zu World of Warcraft gewechselt. Wir haben zusammen wirklich enorm viel Zeit damit verbracht!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>World of Warcraft Classic ist eine Nachbildung des urspr\u00fcnglichen World of Warcraft \u2013 hast du manchmal auch bei deinen \u00e4lteren St\u00fccken das Gef\u00fchl, dass du sie \u00fcberarbeiten m\u00f6chtest? Fallen dir beim heutigen H\u00f6ren Dinge auf, die du jetzt gerne \u00e4ndern w\u00fcrdest?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Eigentlich m\u00f6chte ich nicht wirklich etwas daran \u00e4ndern, nein. Ich bin auch nicht besonders gut im Aufpolieren alter Songs und meine urspr\u00fcngliche Idee ist normalerweise auch meine beste Idee. Klar, es w\u00e4re sch\u00f6n, wenn man bei den fr\u00fchen Nintendo 64-Spielen eine bessere Klangqualit\u00e4t h\u00e4tte \u2013 aber manchmal verschlimmbessert man Sachen dadurch eher. Ein Teil des Arbeitsprozesses bestand eben auch darin, die Songs gut klingen zu lassen. Dieser Prozess hatte nat\u00fcrlich auch Einfluss auf das fertige Endprodukt. GoldenEye 007 gut klingen zu lassen, war hart. Banjo-Kazooie gut klingen zu lassen, war hart &#8211; und auch bei Perfect Dark war es hart. Insgesamt bin ich mit den Ergebnissen noch immer sehr zufrieden. Au\u00dferdem erinnert man sich auf eine ganze bestimmte Art und Weise an die Dinge, die man in seiner Kindheit und Jugend erlebt hat. Ich kann mich heute noch haargenau an alle TV-Introsongs, wie Scooby Doo oder Thunderbird, erinnern. Wer in seiner Kindheit und Jugend Sachen gespielt hat, f\u00fcr die ich die Musik geschrieben habe, will sie auch so in Erinnerung behalten. Ganz viele von ihnen haben nach wie vor eine Art emotionale Verbindung zum alten Sound, zur alten Grafik und zum damaligen Gameplay.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>Wer in seiner Kindheit und Jugend Sachen gespielt hat, f\u00fcr die ich die Musik geschrieben habe, will sie auch so in Erinnerung behalten. Ganz viele von ihnen haben nach wie vor eine Art emotionale Verbindung zum alten Sound, zur alten Grafik und zum damaligen Gameplay.<\/p><cite>Grant Kirkhope<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump:<\/strong> Du hast erw\u00e4hnt, dass du momentan sehr stark in die Arbeit eingebunden bist. Mit welchen Projekten besch\u00e4ftigst du dich derzeit?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope: <\/strong>\u00dcber die Videospielprojekte darf ich dir momentan leider noch nichts sagen. Aber ich habe in letzter Zeit auch an einigen Posaunenkonzerten gearbeitet. Ein guter Freund von mir, Ian Bousfield, ist ein weltber\u00fchmter Posaunist und ich habe f\u00fcr ihn ein St\u00fcck namens \u201eKirkfeld\u201c geschrieben. Zus\u00e4tzlich habe ich noch ein St\u00fcck f\u00fcr Charlie Vernon, er ist Bassposaunist beim Chicago Symphony Orchestra, komponiert. Diese Arbeit hat mir wirklich Spa\u00df gemacht, denn normalerweise arbeite ich als Medienkomponist f\u00fcr jemanden. Das hat zur Folge, dass ich oft \u00c4nderungsw\u00fcnsche bekomme und diesen W\u00fcnschen nachkommen muss. Aber wenn ich Konzertmusik schreibe, schreibe ich einfach das, was ich will. Es ist ein ungewohnter Prozess und eine sch\u00f6ne Abwechslung zugleich. Und ich bin fest entschlossen, noch eine Symphonie zu schreiben! Ich wei\u00df nicht, wann es soweit sein wird, aber ich muss vor meinem Tod eine Symphonie geschrieben haben!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wall Jump: <\/strong>Eine letzte Schlussfrage: Gibt es etwas, das du schon immer sagen wolltest, aber nie die Gelegenheit dazu hattest?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Grant Kirkhope:<\/strong> Nicht wirklich, aber ich f\u00fchle mich \u2013 und ich wei\u00df, dass ich mich wiederhole \u2013 einfach sehr geehrt, dass Leute mich interviewen und \u00fcber mich schreiben. Danke daf\u00fcr. Und ich bin ebenfalls dankbar daf\u00fcr, dass so viele Menschen auf Twitter mit mir schreiben und kommunizieren. Es macht viel Spa\u00df, wir lachen sehr oft miteinander und es herrscht eine sehr herzliche Stimmung. Ich habe oft das Gef\u00fchl, dass wir bei Twitter ein riesiger Freundeskreis sind und das gef\u00e4llt mir sehr. Ich mag die Community und hoffe, dass wir noch lange so weitermachen wie bisher!<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><em>Grant Kirkhope ist ein britischer Videospielkomponist, der vor allem f\u00fcr seine Arbeit bei Rare bekannt ist und dort die Musik zu Spielen wie Banjo-Kazooie, GoldenEye 007 und Perfect Dark geschrieben hat. Seine musikalische Bandbreite hat er in der j\u00fcngeren Zeit auch bei Titeln wie Mario + Rabbids Kingdom Battle, Viva Pinata und Sid Meier\u2019s Civilization: Beyond Earth bewiesen.<\/em><\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>\u203a <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.grantkirkhope.com\/\" target=\"_blank\">Official website<\/a><\/em><br><em>\u203a <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/open.spotify.com\/artist\/52kyuqw6IKrI3kzllwYcvd\" target=\"_blank\">Grant Kirkhope on Spotify<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-button aligncenter is-style-squared\"><a class=\"wp-block-advgb-button_link advgbbtn-55deda04-2ae0-4ee0-b834-aa645f47cdf8\" href=\"\/de\/grant-kirkhope-part-1\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">Zu Teil 1 des Interviews<\/a><\/div>\n<style class=\"advgb-styles-renderer\">#advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118, .advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 {background-color: #f5f5f5;padding: 20px 20px 20px 20px;border: 0px solid #e8e8e8 ;border-radius: 0px;}#advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-icon-container, .advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-icon-container {background-color: #f5f5f5;padding: 0;margin: 0;border: 0px solid #e8e8e8 ;border-radius: 0px;}#advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-icon-container i, .advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-icon-container i {color: #8224e3;font-size: 20px;display: block;}#advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-title, .advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-title {color: #8224e3;padding: 0;margin: 5px 0 10px 0;white-space: pre-wrap;}#advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-text, .advgb-infobox-de1707e8-069f-4cd6-a886-54629ffec118 .advgb-infobox-textcontent .advgb-infobox-text {color: #333;padding: 0;margin: 0;font-size: 12px;white-space: pre-wrap;}.advgb-img-3832329d-e6bb-4931-bfa2-60a3fe0c489c.advgb-image-block .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgb-img-3832329d-e6bb-4931-bfa2-60a3fe0c489c.advgb-image-block:hover .advgb-image-overlay{opacity:0 !important;}.advgbbtn-55deda04-2ae0-4ee0-b834-aa645f47cdf8{font-size:16px;color:#ffffff !important;background-color:#8224e3 !important;margin:0px 0px 0px 0px !important;padding:15px 30px 15px 30px;border-width:1px !important;border-style:solid !important;border-radius:50px !important;}.advgbbtn-55deda04-2ae0-4ee0-b834-aa645f47cdf8:hover{box-shadow:1px 1px 12px 0px #ccc;opacity:1;transition:all 0.2s ease;}.advgbbtn-55deda04-2ae0-4ee0-b834-aa645f47cdf8 > i {display: none !important;}<\/style>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach seiner Zeit bei Rare hat Grant Kirkhope die Musik f\u00fcr zahlreiche Spiele von anderen Publishern geschrieben. 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