{"id":10206,"date":"2022-02-16T23:00:00","date_gmt":"2022-02-16T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wall-jump.com\/?p=10206"},"modified":"2022-02-17T19:22:45","modified_gmt":"2022-02-17T17:22:45","slug":"creatures","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wall-jump.com\/de\/creatures\/","title":{"rendered":"Vergesst uns nicht"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">Das kollektive Ged\u00e4chtnis der Gaming-Szene an den Jahrtausendwechsel zeichnet das Bild einer Zeit voller LAN-Partys, auf die man schwere R\u00f6hrenmonitore geschleppt hat. <em>Counterstrike<\/em> Clans wurden im Wochentakt gegr\u00fcndet und daf\u00fcr Webseiten und edgy Foren-Banner mit eigens daf\u00fcr antrainierten HTML- und Paintshop-Pro-Skills gebastelt. Shooter und Strategiespiele wurden gemoddet. Und all das mit den Kumpels nach dem Unterricht, denn die Urspr\u00fcnge dieser Szene waren nun mal m\u00e4nnliche Sch\u00fcler. Dass die immer selben Bilder aufkommen, kann ich verstehen. Die meisten Spieleredakteure scheinen blo\u00df dar\u00fcber zu schreiben, was sie damals selber erlebt haben. Meine Erfahrungen unterscheiden sich davon allerdings ziemlich, und ich m\u00f6chte zur Abwechslung von den diverser aufgestellten Teilen der fr\u00fchen, technikaffinen Gaming-Szene erz\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n<p>1998 war ich gro\u00dfer Fan der PC-Spiele <em>Creatures <\/em>und <em>Creatures 2<\/em>. Etwa zu dieser Zeit ergab sich f\u00fcr mich au\u00dferdem die Gelegenheit, das Internet zu erkunden, und das traf sich ganz gut. Ich landete in meiner ersten Online-Community mit anderen <em>Creatures-<\/em>Fans. Diese bestand gef\u00fchlt zur H\u00e4lfte aus Frauen, viele davon deutlich \u00e4lter als ich. Sie leiteten Webseiten, organisierten Treffen und programmierten ihre eigenen Mods. Aus heutiger Sicht denke ich, dass diese Mischung f\u00fcr mich der perfekte Einstieg war, weil es kein Gatekeeping gab und sich alle willkommen f\u00fchlen konnten. Ich schnupperte neugierig in jeden noch so komplexen Technikkram hinein, denn Spr\u00fcche wie &#8222;Du bist ein M\u00e4dchen und machst so was?&#8220;, die ich sp\u00e4ter \u00f6fter zu h\u00f6ren bekam, gab es hier nicht. Man fand viele Tutorials und hilfsbereite Menschen, die geduldig Noob-Fragen beantworteten. Meine eigenen Modding-Versuche fruchteten zwar nicht wirklich, aber ich wurde durch die <em>Creatures-<\/em>Community dazu motiviert, mir HTML f\u00fcr eine eigene Fan-Page beizubringen, und Webdesign sollte Jahre sp\u00e4ter sogar mein Job werden. Mein erstes Community-Treffen fand ebenfalls mit Creatures-Fans statt, auch wenn wir blo\u00df zu viert waren. Ich alleine mit drei \u00e4lteren Frauen in Frankfurt, wie wir \u00fcber virtuelle Lebewesen quatschten.<\/p>\n\n\n\n<p>Sch\u00f6n und gut, aber sind diese Erfahrungen nicht blo\u00df eine knuffige Anekdote \u00fcber ein Nischen-Fandom? Man mag es heute kaum glauben, weil sie traurigerweise so wenig Erw\u00e4hnung im Spielejournalismus findet, aber die <em>Creatures<\/em>-Szene war damals gro\u00df. Das <em>entsprechende <\/em>Wiki listet 359 Webseiten zu dem Thema auf, was nur die Spitze des Eisberges ist, weil etwa die deutschen Webseiten, die ich damals besucht habe, gr\u00f6\u00dftenteils fehlen. Es gab Mailinglisten, Chat-R\u00e4ume, Foren und besagte ungew\u00f6hnlich aktive Modding-Szene, bei der es mich nicht wundern w\u00fcrde, wenn sie zu dieser Zeit zu den f\u00fchrenden geh\u00f6rte. Besonders beliebt waren von Fans gestaltete Objekte, die man in die Welt einf\u00fcgen konnte, um die Norns&nbsp; damit interagieren zu lassen. Auch umgestaltete Skins oder komplett neue Welten wurden erstellt. Am ehesten vergleichbar war das mit den einige Jahre sp\u00e4ter erfolgreichen Sims. Damit die Norns mit einem selbst erstellten Objekt interagieren konnten, musste man sich in eine Programmiersprache einarbeiten, und trotzdem haben sich viele Fans daran versucht.<\/p>\n\n\n\n<p>Sch\u00f6n und gut, aber ist das nicht blo\u00df ein dummes Kinderspiel? Der Ruf von <em>Creatures <\/em>hat sich in den 2000ern leider komplett gewandelt. Nachdem der dritte Teil weniger erfolgreich war, setzte der Publisher mehr auf den Knuddelfaktor als den wissenschaftlichen Ansatz und vermarktete die Reihe als anspruchsloses Tamagotchi. Etwa zu dieser Zeit kam auch die Unterscheidung zwischen Spielen auf, f\u00fcr die man Skill braucht, und den Casual-Games, die der wachsenden weiblichen Zielgruppe zugeschoben wurden. Ich habe das Gef\u00fchl, dass mit dieser Neubewertung der Reihe eine Fanszene in eine Ecke gedr\u00e4ngt wurde, die gar nicht zu ihr passte, und dass der gro\u00dfe Frauenanteil eine Rolle dabei gespielt haben mag. Dabei ist an <em>Creatures <\/em>interessant, dass es in den 90ern unter vielen Fans nicht einmal als &#8222;Spiel&#8220; galt, weil es einen anspruchsvollen, wissenschaftlichen Ansatz verfolgt hat &#8211; von wegen casual! Der erste Teil war eine Lebenssimulation, die ihrer Zeit voraus war, und mit Respekt aufgenommen wurde. Den ersten <a href=\"https:\/\/www.spektrum.de\/magazin\/kuenstliches-leben-im-pc\/823339\">Artikel<\/a> dazu las ich nicht in einer Spielezeitschrift, sondern der \u201cSpektrum der Wissenschaft\u201d, die dem Ganzen einen gro\u00dfen Bericht widmete, und \u00fcber die man die Software direkt bestellen konnte. Richard Dawkins bezeichnete sie als &#8222;Quantensprung in der Entwicklung k\u00fcnstlichen Lebens&#8220;. Und ich habe durch die Besch\u00e4ftigung mit Chemikalien, Biologie und der Genetik meiner Norns mehr gelernt als in vielen Schulstunden. Zugegeben, wir \u00fcbertrieben es manchmal ein bisschen mit dem, was wir dieses k\u00fcnstliche Leben hineininterpretierten. Aber die Projekte der Community waren nicht weniger anspruchsvoll als die Erstellung von <em>CS<\/em>-Maps kurze Zeit danach. <\/p>\n\n\n\n<p>Das alles scheint in Vergessenheit geraten zu sein. Es ist schade, dass die <em>Creatures<\/em>-Community in R\u00fcckblicken auf die Entwicklung der Gaming-Szene so h\u00e4ufig komplett ignoriert wird. Meine erste Online-Community, die mich gepr\u00e4gt hat wie keine andere, und die so spannend und vielf\u00e4ltig war. Das hat sie nicht verdient, gerade weil sie zeigt, dass es damals nicht nur pubertierende Jungs waren, die den ganzen Spa\u00df hatten.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p><em>In der 1996 f\u00fcr den PC erschienenen Simulation <\/em>Creatures<em> konnte man mit sogenannten Norns interagieren und ihre K\u00f6rperfunktionen \u00fcberwachen, diese putzigen Wesen jedoch nicht direkt steuern. Sie bev\u00f6lkerten eine eigene Welt, und eine erfolgreiche Zucht war im ersten Teil noch entscheidend, weil man nur eine begrenzte Anzahl Eier mitgeliefert bekam. Erschaffen wurde <\/em>Creatures <em>von Steve Grand, der sich mit seiner Forschung im Bereich k\u00fcnstlichen Lebens einen Namen gemacht hat.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zu Creatures gab es in den sp\u00e4ten 90ern eine beeindruckende Fan-Community, die zeigt, dass damals nicht nur Jungs die Gaming-Szene voran brachten.<\/p>\n<div class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wall-jump.com\/de\/creatures\/\">Beitrag lesen<span class=\"screen-reader-text\">Vergesst uns 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